sobota, 20 stycznia 2024

Mój scenariusz

Hej! 

Co prawda dawno tutaj nic nie wrzucałem, ale żyję i mam się dobrze. Co więcej, jestem kilka gier głębiej w świecie Martwych Ziem i opublikowałem moduł, który przedstawia pokaźny fragment ostatniej kampanii. Teraz Ty także możesz ściągnąć ten moduł (w postaci PDF), zapoznać się z nim i poprowadzić przygodę w świecie Deadlands, która została wcześniej przeze mnie przetestowana (a jeszcze wcześniej napisana).

Dla czytelników tego bloga, pod tym linkiem znajduje się moduł w promocyjnej cenie z 20% rabatem (serio - zapłacicie za niego poniżej 10 PLN). Zachęcam każdego, kto już mistrzuje lub chciałby zacząć.

Bler

PS: Moduł sprawdza się także w settingu fantasy lub horror.




środa, 1 marca 2023

Siekanie na wyższym poziomie

Jeden z moich Graczy zwrócił mi uwagę, że tworząc rewolwerowca, optymalnie jest wyposażyć go w przewagę "Pan Dwie Spluwy". W takim przypadku, strzelając z dwóch rewolwerów dwutaktowych dysponuje on siłą ognia 4 pociski na kartę akcji. Gracz ten zaznaczył, że inne rozwijanie rewolwerowca po prostu nie może się z tym równać i poprosił, bym coś na to poradził.

Jego pomysłem był rewolwerowiec używający siekania, zatem myślałem w jaki sposób zwiększyć skuteczność tego manewru, a raczej w jaką przewagę wyposażyć rewolwerowca, by siekanie było jeszcze bardziej spektakularne. Dotychczas, aby skutecznie z niego skorzystać, należało używać sztonów (czerwonych lub niebieskich), ale postanowiłem wyjść naprzeciw oczekiwaniom Gracza i stworzyć przewagę specjalnie pod ten manewr.

Przewaga "Szybki Bill" (koszt 3) pozwala odrzucić białego sztona podczas deklarowania siekania. Jeśli Gracz to zrobi, odczytując na kościach rezultat, by określić ile kul trafiło w cel bierze pod uwagę nie jedną, ale dwie najwyższe kości. Poza tym sztonów można używać normalnie.

Przykład 1.
Rzut 3K10 to 7, 5 i 3, a zatem rzut to 12. Gracz decyduje wydać białego sztona i dorzuca 6. Teraz dwie najwyższe kostki to 7 i 6, a zatem wynik to 13.

Przykład 2.
Rzut 3K10 to 10, 7 i 5, Gracz przerzuca najwyższą kostkę uzyskując 4. Wynik to 14 + 7 = 21.

Przykład 3.
Rzut 3K10 to 10, 10 i 2, Gracz przerzuca 2 najwyższe kostki uzyskując 6 i 3, wynik to 16 + 13 = 29.

Przykład 4.
Rzut 3K10 to 10, 8 i 3, przerzut to 4. Gracz decyduje wydać czerwonego sztona i rzuca 8. Wynik to 14 + 8 + 8, czyli 30. 

Przykład 5.
Rzut 3K12 + 2, to 8, 7 i 5. Wynik to 8 + 7 + 2 - 17. Zauważcie, że rzut to 8 + 7 (dwie najwyższe kostki) plus 2 z "K12 + 2", a nie "8+2 + 7+2".

wtorek, 18 sierpnia 2020

Śrutówka

Chociaż zasady dotyczące strzelania z broni śrutowej są jasno wyłożone w Podręczniku Gracza (Strzelba - strona 120), to moim zdaniem wymagają jednak pewnego uzupełnienia. Poniższe jest zatem rozszerzeniem zasad, ale w żadnym miejscu nie jest to zmiana zasad podręcznikowych (co znaczy, że wszystkie zasady oficjalne zostały ujęte w zasadach szczegółowych mojego autorstwa poniżej).

A zatem: 

  • Kiedy strzelamy z broni śrutowej, otrzymujemy premię +2 do trafienia, z uwagi na to, że nie musimy aż tak dokładnie celować, by trafić w cel. 
  • Im dalej cel się znajduje, tym mniejsze obrażenia otrzyma, z uwagi na pewne rozproszenie śrucin. W podręczniku widnieje tabelka, która informuje nas jakie obrażenia otrzymuje cel w związku z zasięgiem (zgodna z tabelką poniżej, która jednak posiada kilka uzupełnień).
  • Trafiony cel otrzymuje obrażenia w lokację, którą określamy za pomocą rzutu kostką, ale przy większych zasięgach, może otrzymać obrażenia w kilka lokacji na raz.
  • Przy większych odległościach, pokrywamy śrutem większy obszar, co oznacza, że możemy trafić więcej niż jeden cel.

Przy zasięgu "Dotyk", postępujemy zgodnie z podręcznikiem: obrażenia wynoszą 6k6 i dotyczą jednej, konkretnej lokacji.

Przy zasięgu 1-10, także słuchamy się podręcznika - obrażenia wynoszą 5k6 i dotyczą konkretnej lokacji.

Przy zasięgu 11-20, obrażenia wynoszą 4k6, ale najpierw ustalamy lokację każdej kostki obrażeń osobno (czyli jeśli 2 trafiają w korpus, jedna w rękę i jedna w nogę, cel otrzymuje trafienie w korpus z siłą 2k6 obrażeń, oraz trafienie 1k6 w rękę i 1k6 w nogę - każde takie trafienie to oddzielna rana). Ponadto rozrzut wynosi już około jednego jarda, zatem jeśli jakaś inna postać dotyka celu (jest w bezpośredniej odległości, ale cel jej nie zasłania), otrzymuje automatycznie 1 kostkę obrażeń w lokację znajdującą się najbliżej celu.

Przy zasięgu 21 - 30 jardów obrażenia wynoszą 3k6, lokację ustalamy najpierw dla każdej kostki obrażeń jak powyżej, ponadto rozrzut wynosi teraz nieco ponad dwa jardy, zatem każdy cel oddalony o 1 jard od celu głównego także może otrzymać obrażenia (rzucamy za trafienie - przy trafieniu wynoszą one 2k6 (oddzielny rzut za lokację dla każdej kostki), przy pudle 1k6).

Przy zasięgu 31 - 40, cel otrzymuje 2k6 obrażeń, w lokację określoną dla każdej kostki oddzielnie, a rozrzut jest już naprawdę potężny i wynosi 3-4 jardy, co oznacza, że każda postać będąca w odległości do 2 jardów od celu, automatycznie otrzymuje 1k6 obrażeń (w losową lokację).

Przy zasięgu 41+ nie ma w zasadzie możliwości, by nie trafić jakąś ilością śrucin, zbyt jednak małych, by spowodować realne obrażenia. Trafiony cel może stracić dech, a traci go 1k6 po udanym teście na trafienie lub 1 po pudle. Niezależnie od wszystkiego, rozrzut wynosi około 1 jard na każde 10 jardów, więc osoby w tym obszarze (którego środek stanowi cel) tracą 1 tchu. Do tego (obojętnie czy po trafieniu czy nie) dochodzi modyfikator:

  • +1 za każdy punkt rozmiaru poniżej 6 (+1 dla 5, +2 dla 4)
  • -1 za każdy punkt rozmiaru powyżej 6 (-1 dla 7, -2 dla 8)
  • -1 za każde dodatkowe 10 jardów powyżej 40 (-1 powyżej 50, -2 powyżej 60 itp)

Strzelanie w pomieszczeniach:

Jeśli zdarzy Ci się wypalić ze śrutówki w pomieszczeniu, pamiętaj, że w takich warunkach nie ma się jak usunąć z drogi chmurze śrutu. Można oczywiście paść na ziemię (jeśli strzelec jest blisko), ale gdy zasięg wynosi 10 jardów i więcej, śrut pokrywa korytarz na szerokość 1 jardu, przy 20 jardach odległości śrut wypełnia korytarz na szerokości 2 jardów właściwie od podłogi do sufitu... Jeśli więc wypalasz w korytarz przy tych założeniach, nie rzucaj za trafienie (sprawdź tylko, czy nie masz krytycznego pecha i nie zatnie Ci się broń) - trafieni są wszyscy niezasłonięci przeciwnicy i to pełną mocą śrutu (pełne obrażenia dla każdego celu). Rzut jednak może okazać się potrzebny jeszcze z jednego powodu. Jeśli wróg może uskoczyć za róg, albo wskoczyć w boczne drzwi - jeśli może wykonać skuteczny unik, sprawdź jego poziom testując swoje strzelanie.

poniedziałek, 8 czerwca 2020

Strzelec Wyborowy

Ostatnio chodzi za mną temat celowania i strzelania z daleka. Dlatego właśnie postanowiłem zgłębić temat i nawet jeśli profesja "Strzelca Wyborowego" nie była bardzo powszechna, a i broń nie zawsze nadawała się do dalekich strzałów, to przecież w grze jest to temat bardzo "miodny", a skoro coś ma szansę trafić na podatny grunt, warto poświęcić temu trochę czasu.

A zatem, uwaga - tworzę przewagę "Strzelec Wyborowy", która kosztuje 4 punkty podczas losowania postaci, a która pozwala rozwijać umiejętność "Karabin Wyborowy", którą na karcie dopisujemy pod Zręcznością.

Przewaga "Strzelec Wyborowy" pozwala, poza dopisaniem na karty umiejętności "Karabin Wyborowy", pozwala także na dodatkową, czwartą akcję celowania (zwykle możemy celować jedynie przez 3 akcje).

Umiejętność "Karabin Wyborowy" daje nam możliwość strzelania z dowolnego karabinu, posiadającego dowolne przyrządy celownicze (czyli właściwie każdego), czyli robi to samo co umiejętność strzelanie - karabin, ale jeśli celujemy, chociaż na jednej karcie, wydłużamy "Zasięg" karabinu o dodatkowe 5 jardów (czyli stopień trudności trafienia wzrasta nie co 20 a co 25 jardów, dla typowego karabinu). Oddaje to nietypowe umiejętności strzelca, oraz to, że potrafi brać poprawkę na wiatr i inne warunki atmosferyczne.

Oczywistym minusem jest koszt tej umiejętności, gdyż najpierw musimy wykupić przewagę, a następnie wydawać punkty osobno na tę umiejętność (zwykłe "strzelanie - karabin" wzrasta wraz ze wszystkimi umiejętnościami strzelania, a to nie). To cena opisanych bonusów, która chyba ładnie się rekompensuje. Do tego oczywiście koszt samego karabinu, liczony w dolarach.

środa, 20 maja 2020

Celujący

Co daje w systemie Deadlands-Martwe Ziemie celowanie, wszyscy wiedzą. Mój wpis o wpływie wzroku i urządzeń celowniczych, cieszy się popularnością, więc myślę, że stali czytelnicy bloga znają jego treść. Dzisiaj postanowiłem spojrzeć na sprawę z drugiej strony, a mianowicie opisać modyfikatory odnoszące się do strzelania do osoby, która celuje.

Założenie mówi, że osoba taka zużywa akcję (lub akcje), by lepiej namierzyć cel. Czyli, prawdopodobnie, pozostaje przy tym nieruchoma. A zatem łatwiej jest w nią trafić. Moja propozycja wygląda więc tak:

Osoba, która celuje (zadeklarowała celowanie i zużyła pierwszą akcję (albo i więcej), ale nie oddała jeszcze strzału, nie może unikać, a trafienie w nią jest łatwiejsze o 2, z uwagi na to, że pozostaje w kompletnym bezruchu.

Polecam stosować zasady, które wprowadzają balans do gry, a jednocześnie są zgodne z duchem realizmu.

wtorek, 25 lutego 2020

Strach ma wielkie oczy

Pisałem odrobinę o strachu półtora roku temu, przy okazji posta o efektach zaskoczenia. Teraz temat zbadałem, nadarzyła się okazja, bo jeden z Graczy rozwinął umiejętność zastraszanie i używa jej nie tylko w pojedynkach. Powstała zatem prosta zasada dotycząca zastraszania.

  • Zastraszanie zajmuje akcję, a zastraszający musi zadeklarować w jaki sposób zastrasza ofiarę (działa klasyczne pojawienie się z bronią i okrzyk "Stój!").
  • Zastraszający testuje umiejętność zastraszanie, przeciwko rzutowi za jaja celu. 
  • Jeśli test jaj jest równy lub wyższy, postać nie dała się zastraszyć. Reszta rundy rozgrywana jest normalnie i o ile znacząco nie zmienią się warunki, nie można podjąć kolejnej próby zastraszania tej postaci (zmiana warunków to na przykład zmiana układu sił).
  • Jeśli test zastraszania się powiedzie, postać zastraszona ma -1 do rzutów za cechy i umiejętności, oraz dodatkowe -1 za każde przebicie. Ponadto, jeśli sytuacja sprzyja, MG może zadecydować, że postać poddaje się, ucieka lub robi jeszcze coś nieprzewidywalnego w efekcie odczuwanego strachu.
  • Postać zastraszona nie może oczywiście sama używać umiejętności zastraszanie.
Zachęcam do stosowania tych zasad, bo wprowadzają do rozgrywki sporo ciekawych elementów, a strzelanina zupełnie zmienia oblicze. Oczywiście w ferworze walki można stosować różne modyfikatory, ale to już pozostawiam Wam, drodzy Mistrzowie.

czwartek, 12 grudnia 2019

Jak dobry jest Twój wzrok?

Dzisiaj porozmawiamy sobie o tym, jak często postać powinna chodzić do okulisty...

Nie, żartuję. Ale pewnie trzy czwarte dało się nabrać i przestali czytać po pierwszym zdaniu. Ich strata!

Dzisiaj chciałem się przyjrzeć zdolnościom postaci, które odnoszą się do wzroku. Ale aby tego dokonać, należy najpierw coś wyjaśnić. Otóż, bez optycznych przyrządów celowniczych, takich jak luneta czy lornetka, jesteśmy w stanie widzieć postać człowieka na jakieś 100 metrów (upraszczając, na 100 jardów). Na tę odległość jesteśmy w stanie rozpoznać cel, czy widzieć go na tyle wyraźnie, by w niego trafić. Większa odległość, to już loteria - w mojej opinii strzelając na odległość ponad 100 jardów zaczyna mieć znaczenie to, czy ktoś ma lepszy wzrok niż ktoś inny. Bliżej strzelec po prostu widzi swój cel, więc łatwo mu do niego wygarnąć. Dalej - nie. Wiem, że to uproszczenia, ale wydaje mi się, że na potrzeby gry będzie ono wystarczające.

A zatem, osoba z normalnym wzrokiem, strzelając do celu wielkości człowieka, oddalonego o 100 jardów strzela nieco na ślepo. Dobrze zatem, by podstawowym poziomem trudności w tym przypadku nie było 5, ale 10 (strzał na ślepo to -8, tu jest nieco lepiej), co odwzorowuje jakość wzroku postaci (a nie koordynację ręka - oko, czy celność broni - te ujęte są w modyfikatorze "-1" za każde 10 czy 20 jardów, wedle zasad). 

Strzelając więc z colta na tę odległość mamy 10 podstawy oraz -1 za każde 10 jardów, czyli sukcesem jest wyrzucenie 20. Po pierwsze z uwagi na to, że ledwie widzisz cel, po drugie dlatego, że broń nie jest w pełni skuteczna na tę odległość, a po trzecie dlatego, że jednak trudno Ci trafić z uwagi na drżenie ręki, a każde niewielkie odchylenie kątowe lufy, to strzał bardzo odległy od celu. Przy winchesterze z długą lufą będzie to jedynie 10 (ledwo widać cel) + 5 (-1 co 20 j) = 15.

Jeśli natomiast postać ma przewagę Sokole Oko, to odległość na jaką "skutecznie widzi" wzrasta o 50%, do 150 jardów. Proponowałbym jednak podniesienie ceny tej przewagi do 2 punktów, jako że teraz jest bardziej użyteczna. Przy mniejszych odległości nie ma jednak zastosowania przy strzelaniu.

Na koniec dodam, że w takim układzie, używanie lunety staje się uzasadnione - używając bowiem optycznych przyrządów celowniczych, jesteśmy w stanie skutecznie widzieć cel oddalony o więcej niż 100, czy 150 jardów. Przy mniejszych odległościach luneta przydaje się jedynie podczas celowania (u mnie przeciętna luneta daje +1 do trafienia podczas celowania na drugiej i trzeciej akcji, więc celując bez lutety przez 1 akcję masz +2, dwie akcje +4 a trzy akcje 6, natomiast z lunetą masz 1 a = +2, 2 a = +5, 3 a = +8).

Oczywiście Gracze mogą z czasem zdobyć lepsze lunety, działające na konkretnych odległościach lub dające inne bonusy - wszystko zależy od Mistrza Gry.

czwartek, 5 grudnia 2019

Człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi

W czasach Dzikiego Zachodu (a więc także na Dziwnym Zachodzie), broń nie była doskonała. Współczesna broń ma o wiele większy skuteczny zasięg. A wtedy - cóż, czasem kula doniosła, ale przedtem wytracała impet, koziołkowała i traciła zdolność penetracji. A więc zadawała mniejsze obrażenia. Niniejszym prezentuję zasady, które to odzwierciedlą.

Modyfikatory, jak się zapewne domyślacie, będą ujemne, czyli takie, jakich Gracze nie lubią. Cóż, na pocieszenie dodam, że przeciwnicy też ucierpią, a przecież zdarza im się wygarnąć do Graczy.

A zatem, co 50 jardów w przypadku coltów (i innej broni krótkiej), a 75 jardów w przypadku karabinów, sztucerów i innej broni długiej, zmniejszają się obrażenia, jakie zadaje broń. Zmniejszają się tak, jakby to był 1 dodatkowy punkt osłony (z 3k6 robi się 2k6, a z 4k8 robi się 3k8, itd.). 

Oznacza to, że Colt peacemaker zadaje obrażenia:
do 50 j = 3k6
50 - 100 j = 2k6
100 - 150 j = 1k6
150 - 200 j = 1k4
200 j i więcej = 0

Natomiast Winchester:
do 75 j = 4k8
75 - 150 j = 3k8
150 - 225 j = 2k8
225 - 300 j = 1k8
300 - 375 j = 1k6
375 - 450 j = 1k4
powyżej 450 j = 0

Tutaj dodam, że Mistrzowie Gry dostają w ręce dodatkowy argument, by Gracze kupowali broń lepszej jakości. Broń lepszej jakości może mieć te zasięgi zwiększone o 5 czy 10 jardów. Zmiana niewielka, ale odczuwalna. Natomiast "el taniocha" może je mieć zmniejszone o te 10 jardów i ta różnica także da się odczuć. Gracze, kiedy mają pełną kabzę lubią poszperać w sklepie z bronią i wybrać dla siebie coś, co jest odrobinę lepsze niż powszechnie używany sprzęt.

niedziela, 14 kwietnia 2019

Walka Wręcz

Trochę eksperymentowałem z Walką wręcz (na pięści, noże, kastety, pałki, kije i butelki) i chyba znalazłem złoty środek, który ułatwia interpretacje (i uczciwe "nagięcie") zasad, utrzymanie dynamiki i realizmu na odpowiednim poziomie.

  • Jeśli obie strony używają umiejętności Walka - Pięści a nie specjalizacji w konkretnej broni, to żadna z nich nie "cierpi" modyfikatora -4 za używanie broni na której się nie zna. Zarówno w ataku jak i w obronie używają Walka - Pięści i uwzględniają także Bonus Obronny broni, którą się posługują.
  • Jeśli obie strony używają specjalizacji w broni, którą się posługują, walka toczy się normalnie, według zasad.
  • Jeśli atakujący posługuje się bronią, której potrafi używać (ma specjalizację), a broniący używa pięści, lub broni, którą nie umie się posługiwać, to atakujący może dodać Bonus Obronny także do ataku! (a obrońca używa Walka - Pięści i może dodać bonus obronny swojej broni do obrony).
  • Jeśli atakujący posługuje się bronią, której nie potrafi używać (nie ma specjalizacji), a broniący posługuje się bronią i ma specjalizację, to atakujący otrzymuje przepisowy modyfikator -4 za używanie nieznanej umiejętności. Oczywiście bonus obronny nadal istnieje (dla broniącego się).

A teraz do tego wszystkiego dołączcie jeszcze opisy - dokładne opisy zadawanych ciosów, zarówno przez BNów jak i przez Graczy. I dajcie garść modyfikatorów, nagradzając Graczy za dobry, realistyczny i efektowny opis. 

Pozwól, na przykład, od czasu do czasu, by Gracz kogoś kopnął, podciął, popchnął, walnął z łokcia itp. Jeśli Gracze nie będą tego nadużywać, by zdobyć dodatkowe punkty, nagradzaj ich jakimś niewielkim modyfikatorem do ran w uzasadnionych sytuacjach.

sobota, 23 marca 2019

Nauczanie

Jak wiadomo, kiedy rozwijamy umiejętność do "5" punktów, wystarczy, że używamy jej na sesjach, płacimy koszt i załatwione - umiejętność wskakuje na wyższy poziom. Jednak, gdy rozwijamy na "6" i więcej, sprawa nie jest już taka prosta. I nie chodzi mi tylko o zwiększony koszt punktowy. Musimy ponadto przejść trening, pod czujnym okiem doświadczonego nauczyciela.

Cechy nauczyciela


Przede wszystkim jest to osoba, która powinna mieć poszukiwaną umiejętność na poziomie nie niższym, niż uczeń. Oznacza to, że może ją mieć na tym samym poziomie. Kiedy nauczyciel i uczeń mają ten sam poziom umiejętności, nauka jest możliwa, gdyż mogą oni znać inne aspekty danej umiejętności, których mogą się wzajemnie nauczyć. Jednak dana para może nauczyć się umiejętności posiadanej na tym samym poziomie tylko raz.

Przykład: 
Jeśli dwóch rewolwerowców posiada strzelanie na poziomie "5", jeden z nich może nauczyć drugiego na poziom "6". Podstawy strzelania (tak od 1 do 3) są dla wszystkich takie same, ale awans na poziom "4" i "5" oznacza, że nauczyliśmy się samodzielnie czegoś więcej. Być może zwinności palców, ruchu nadgarstka, koordynacji ręka - oko, zwracania uwagi na wiatr czy innych niuansów. Dla każdego oznacza to co innego i jeśli dwie osoby, które wcześniej nie uczyły się od siebie, zaczną to robić, odkryją niuanse, które pomogą im strzelać lepiej. Następnie tamten może nauczyć swojego nauczyciela, także na poziom "6" (bo w tym momencie znów nie mają tego samego poziomu, a tamten może poznać niuanse umiejętności strzelania swojego ucznia), jednak gdy obaj mają "6", nie mogą się już od siebie niczego nauczyć, do czasu aż jeden z nich zwiększy swój poziom umiejętności, ucząc się od kogoś nowego. Następnie może on przekazać nowo pozyskaną wiedzę koledze (jeśli tamten ma niższy poziom umiejętności). 

Nauka


Jak wygląda nauka? Cóż - jest długa i żmudna. Polega na codziennych treningach, wyjaśnieniach, próbach i tłumaczeniu. Mój pomysł na oddanie tego mechaniką jest następujący.
  • Warunki muszą pozwalać na naukę - gdy jest to nauka strzelania, musi być dobra pogoda, musi być miejsce, gdzie można postrzelać na różne odległości (do 50 metrów przynajmniej), a także musi być dostępna amunicja - jedna lekcja zużyje 4 pełne "magazynki" (rewolwer czy broń powtarzalna), a w przypadku broni jedno/dwustrzałowej, będzie to minimum 20 pocisków. 
  • Uczyć można się raz dziennie przez godzinę, następnie wykonywany jest przez obu graczy rzut: Nauczyciel rzuca za zdolności dydaktyczne - ilość kostek to nauczana umiejętność, rodzaj kostki to kostka wiedzy, chyba że logika nakazywałaby inaczej. Uczeń rzuca podobnie - za zdolności poznawcze (zalecam rzut w taki sam sposób). MG może wykonać te rzuty jako ukryte i tylko powiedzieć Graczom jak czują się z tą "lekcją".
  • Jeśli obydwaj osiągnęli sukces, to nie są zniechęceni, czują, że nauka idzie do przodu. Gdy się tak stanie, później tego dnia mogą mieć siłę na jeszcze jedną lekcję (ale nie więcej niż dwie lekcje jednego dnia). 
  • Jeśli nauczyciel lub uczeń nie osiągnie sukcesu, gracze mają poczucie frustracji i niczego się już dziś nie nauczą - nie mogą przeprowadzić tego dnia drugiej lekcji. 
  • Jeśli zarówno nauczyciel jak i uczeń osiągnęli sukces, a dodatkowo nauczyciel miał przebicie, sumujemy wszystkie przebicia (zarówno nauczyciela jak i ucznia) i zapisujemy jako rezultat lekcji. Rezultaty kolejnych lekcji się sumują. Jeśli nauczyciel nie miał przebicia (a uczeń miał), to przebić nie sumujemy!

Rozwijanie umiejętności


Teraz najciekawsze - kiedy w końcu możemy rozwinąć umiejętność? Cóż - mówiłem, że to żmudny i długotrwały proces. A zatem kiedy uzbieramy sumę rezultatów lekcji wynoszącą przynajmniej tyle ile wynosi potrojona liczba, na jaką umiejętność rozwijamy, możemy zapłacić odpowiedni, zgodny z zasadami koszt i już - zrobione. Oznacza to, że gdy rozwijamy umiejętność na poziom "6" musimy uzbierać "18" punktów w rezultatach lekcji. To może potrwać, a do tego zużywa się sporo zasobów (jak na przykład amunicji podczas nauki strzelania).

Jeśli korzystasz z ukrytych rzutów i Gracze tak na prawdę nie wiedzą ile się już nauczyli (jak to w życiu bywa - wiesz tylko, że powoli zbliżasz się do celu, ale dopiero gdy coś umiesz, wiesz o tym), informuj ich tylko o większych postępach. Ubierz to w słowa. "Uczysz się, ale z trudem, powoli", "Dziś dużo do Ciebie dotarło", "Już wiesz, gdzie robiłeś błąd", "Dowiedziałeś się w czym rzecz", "Jesteś już prawie pewny, że umiesz" itp. Niech Gracze mają poczucie, że robią postępy nawet, jeśli nie wiedzą jak duże.

czwartek, 7 lutego 2019

Przebicia podczas strzelania

Zgodnie z zasadami, kiedy mamy przebicie podczas strzelania, możemy zmodyfikować lokację trafienia o 1 za każdy sukces. Ale co z przebiciami podczas strzału mierzonego w konkretną część ciała? Przecież zmiana lokacji nie wchodzi wtedy w grę? Mierząc się z takim problemem i wychodząc na przeciw Graczom, wymyśliłem taki oto sposób:

Przebicia przy strzale mierzonym w głowę (można wykorzystać także przy strzale niemierzonym, który trafił w głowę "przypadkiem"):
1 przebicie: "+1" do obrażeń lub zestrzelenie kapelusza bez zadawania ran.
2 przebicia: strzał w konkretny punkt (na przykład w oko), co skutkuje dodatkową kostką obrażeń, lub zestrzelenie kapelusza bez zadawania ran.
każde kolejne przebicie: "+1" do obrażeń.

Przebicia przy strzale mierzonym w korpus:
1 przebicie: "+1" do obrażeń.
2 przebicia: strzał w konkretny punkt (na przykład w żołądek), co liczy się jak trafienie w trzewia (jakby wypadło 10), czyli skutkuje dodatkową kostką obrażeń.
każde kolejne przebicie: "+1" do obrażeń.

Przebicia przy strzale mierzonym w rękę:
1 przebicie: "+1" do obrażeń.
2 przebicia: strzał w konkretny punkt (na przykład odstrzelenie palca - po zadaniu minimum 3 ran, czy też wytrącenie broni bez zadawania ran).
każde kolejne przebicie: "+1" do obrażeń.

Przebicia przy strzale mierzonym w nogę:
1 przebicie: "+1" do obrażeń lub zmuszenie przeciwnika do "tańca", bez zadania ran.
2 przebicia: strzał w konkretny punkt (na przykład odstrzelenie palca - po zadaniu minimum 3 ran, czy też zmuszenie przeciwnika do "tańca", bez zadania ran).
każde kolejne przebicie: "+1" do obrażeń.

Przebicia przy strzale niemierzonym w trzewia:
każde przebicie: "+1" do obrażeń.

A jeśli część ciała, w którą mierzymy jest za osłoną (lub w pancerzu), to zamiast powyższych skutków, za każde 2 przebicia zmniejszamy osłonę o 1 (minimum 1), szukając słabszych miejsc lub rykoszetów.

Mam nadzieję, że powyższe znajdzie zastosowanie podczas Waszych gier.

wtorek, 29 stycznia 2019

Uniki

Gracze używają tej umiejętności nader chętnie, nawet kiedy ich postaci już leżą. Postanowiłem więc nieco uszczegółowić zasady, które nie precyzują kiedy i z jakim modyfikatorem Gracz może użyć uników. To prosty, krótki post, z jedynie dwoma modyfikatorami.

A zatem:

-1 : Postać nie ma się za czym schować i zamiast skoczyć za osłonę jedynie rzuca się na ziemię.
-3 : Postać leży w czasie otrzymania trafienia i jej jedyną szansą jest odturlanie się w bok. Turlanie się nie jest tak skuteczne jak odskakiwanie. Za to o wiele bardziej widowiskowe.

Weźcie pod uwagę, że kiedy turlająca się postać nie ma się za co odturlać, powinna zsumować modyfikatory, do całkowitej wartości -4.

sobota, 1 grudnia 2018

Miejsce Trafienia

Dla tych, którzy lubią dokładnie wiedzieć w co trafili, graficzne odwzorowanie miejsca trafienia (zgodne z podręcznikiem*).

* Jedyna drobna niezgodność to Trzewia. Cóż - wedle podręcznika trafiając w lokację "10" trafiamy w jakiś żywotny organ. Na mojej reprezentacji jest to podbrzusze, bo tak sobie to wyobrażają moi gracze. Oczywiście można się umówić, że "10" reprezentuje nie konkretny i zawsze ten sam obszar, ale po prostu trafienie gdzieś w brzuch i klatkę piersiową, gdzie znajduje się wątroba, nerka, żołądek płuco, serce itp. W takim wypadku, po prostu pociągnijcie dalej w dół lokację "5" oraz "8 i "9", a "10" niech zniknie.

środa, 28 listopada 2018

Trzymanie na Muszce

Nigdy nie podobało mi się, że trzymany na muszce, żeby dobyć broni i strzelić musi tylko: mieć akcję, być szybszy niż przeciwnik (rzut za Szybkość), oraz rzucić udany test za Dobywanie - tyle, by strzelić do trzymającego go na muszce wroga. Zbyt łatwo i mało realistycznie. Właśnie dlatego stworzyłem te dodatkowe zasady. I spróbuje je ładnie i zwięźle ująć w zrozumiałe słowa.

A zatem:

Branie na muszkę


Kiedy Postać bierze inną na celownik, deklaruje akcję ("biorę go na muszkę"), a kartę akcji na której ją wykonuje, wkłada do rękawa. Jeśli karta w rękawie już jest, odrzuca kartę, na której wykonuje akcję, ale liczy ją, jak kartę zużyta na celowanie ("+2" do trafienia). 

Postać brana na muszkę może wykonać kontrakcję (przerwać akcję) o ile ma kartę w rękawie. Wtedy biorący na muszkę może zmienić deklarację i na przykład wypalić w jej stronę (jako swoją akcję). Poza tym, rozpatrujemy to normalnie, jak zwykłe przerwanie akcji.

Jeśli akcja zostanie nieprzerwana, postać jest wzięta na muszkę tak długo, jak długo przeciwnik posiada kartę w rękawie, lub do momentu całkowitego rozproszenia (na przykład gdy wyceluje broń w innym kierunku).

Wzięty na muszkę


Kiedy jednak ktoś jest już na muszce trzymany, sytuacja się zmienia. Dla obu stron. 

Ten kto bierze na muszkę, naturalnie nie może podejmować innych, absorbujących akcji, takich jak używanie ręki, w której trzymana jest broń wycelowana w ofiarę, robienie uników i tym podobnych - zgodnie ze zdrowym rozsądkiem. Nie ma jednak przeciwwskazań dla używania drugiej ręki, strzelania na ślepo, otwierania drzwi itp. o ile nie spuści wzroku z ofiary. Każda karta akcji może być wydana na celowanie (aż do maks "+6" do trafienia zgodnie z zasadami. Unik, jak można się domyślać wymaga wyjęcia karty z rękawa, a wyjecie karty z rękawa równoważne jest z przerwaniem trzymania na muszce.

Wzięty na muszkę ma jeszcze gorzej. Jeśli nie chce wyglądać podejrzanie i wykonywać gwałtownych ruchów, nie rzuca za szybkość (nie uczestniczy w walce). Losuje jedną kartę akcji, którą może w prawdzie wziąć do rękawa, ale wtedy nie losuje już następnych kart akcji, tak długo jak znajduje się ona w rękawie. Dodatkowo, do wykonania każdej akcji (dobywanie, unik) potrzebuje dodatkowego przebicia (ponad te normalnie wymagane, wynikające z zastosowania dowolnych innych zasad). 

Od ostatniej zasady jest jedno odstępstwo. Gdy Mistrz Gry uzna, że trzymający na muszce zbytnio się rozproszył (na przykład strzelaniem z drugiej ręki), przerwanie tej akcji nie powoduje konieczności uzyskania dodatkowego przebicia - wykorzystujemy rozproszenie.

Gdy trzymany na muszce ma czerwonego Jokera, nie musi rzucać za szybkość (jest zawsze pierwszy), ale konieczność uzyskania dodatkowego przebicia lub skorzystania z rozproszenia przeciwnika nadal istnieje.

W przypadku broni dobywanej z rękawa za pomocą umiejętności sztuczki sprawa ma się tak, że potrafi to zaskoczyć przeciwnika (test na zaskoczenie o stopniu trudności 5). Gdy się tak zdarzy, nie potrzeba dodatkowego przebicia przy rzucie za sztuczki, by dobywający na przykład Deringera wyprzedził trzymającego go na muszce.

poniedziałek, 26 listopada 2018

Dobywanie

Dobycie Gnata każdej postaci zajmuje jedną akcję. Większość postaci, które na co dzień używają broni, mają jednak umiejętność "Dobywanie", które umożliwia dobycie gnata i strzał na jednej karcie akcji. Aby jednak było ciekawiej, postanowiłem dodać dodatkowe zasady, które uzasadnią wyższy poziom umiejętności, oraz lepsze rzuty. Część z nich zawarta jest w podręczniku, ale część jest moim uzupełnieniem zasad.

Dobywanie jednej broni


A zatem, kiedy Gracz deklaruje dobycie broni, może dobyć jednego gnata, ale nie strzelić z niego. Bez żadnych rzutów.

Gdy Gracz decyduje się na użycie umiejętności Dobywanie, może próbować wystrzelić z gnata na tej samej karcie akcji. 

Wynik rzutu przy dobywaniu jednej broni:
Krytyczny Pech - postać upuściła broń na glebę. Jeśli dodatkowo ma cechę pechowiec, mogła sobie coś odstrzelić.
Brak Sukcesu - broń dobyta, ale nie można oddać strzału na tej karcie akcji.
Sukces - broń dobyta, można wykonać atak, z modyfikatorem -2 do trafienia (oddający brak celności wynikający z szybkiego działania).
Sukces i Przebicie - broń dobyta i można jej użyć bez modyfikatorów.

Dobywanie dwóch broni


Kiedy Gracz decyduje się na dobycie dwóch sztuk broni, musi mieć przewagę "Oburęczny". Oraz rzucić za Dobywanie - tu nie ma nic za darmo.

A zatem po deklaracji dobywania dwóch spluw, rzucamy za Dobywanie i sprawdzamy jak nam poszło.

Wynik rzutu przy dobywaniu dwóch broni:
Krytyczny Pech - jedna lub obie spluwy spadają na ziemię. Jedna z nich (a czasem obie) strzelają w losowym kierunku. Jak pech to pech.
Brak Sukcesu - dobyłeś, ale ze strzelaniem zaczekasz na następną akcję.
Sukces (poziom Trudny, czyli 7, z dodatkową karą "-2" do dobywania i strzelania - bazowo PT=9*) - udało się, możesz palnąć w przeciwnika, jednak tylko z jednej broni (tej trzymanej w "lepszej" ręce), ze wspomnianym wcześniej modyfikatorem "-2"*).
Sukces i Przebicie (z uwzględnieniem poprzednich założeń do Sukcesu) - Możesz palnąć z obu spluw, uwzględniając modyfikator do trafienia "-2"*
Sukces i dwa Przebicia - Wal z obu luf i nie martw się o modyfikatory do trafienia.

*Modyfikator -2 można zniwelować. Każdy poziom przewagi "Pan Dwie Spluwy" obniża modyfikator o 1. Modyfikator można także zniwelować rzucając za "Sztuczki" na PT=5. Sukces niweluje karę o 1 pkt, Sukces i Przebicie o 2.

Na koniec wspomnę o tym, że udane Dobywanie (jednej czy obu broni) pozwala na oddanie tylko jednego strzału na danej  karcie akcji, nawet jeśli rewolwer jest dwutaktowy.

I jeszcze jedno - gdy dobywasz broń przerywając akcję osobie, która ma już broń w dłoni (lub odwrotnie - osoba z bronią przerywa Twoją akcję), potrzebujesz dodatkowego przebicia - albo przy rzucie za szybkość (zaskoczyłeś przeciwnika szybkością reakcji), albo podczas późniejszego dobywania (gdy zaskakujesz go zręcznością tego szybkiego gestu). W takiej sytuacji trudno jest być szybszym!

Dobywanie małej broni z rękawa


Nieco inaczej sprawa ma się, gdy dobywasz niewielkiej (mniejszej od rewolweru) broni z rękawa. Noże, Deringery czy Pieprzniczki dobywane z rękawa potrafią zaskoczyć przeciwnika. Zamiast za dobywanie, rzuca się jednak za sztuczki.

Wynik rzutu za sztuczki podczas dobywania z rękawa:
Krytyczny Pech - nie tylko nie dobyłeś broni, ale jeszcze możliwe, że się postrzeliłeś. No i z pewnością zwróciłeś na siebie uwagę.
Brak Sukcesu - dobyłeś, ale nie udało Ci się dobrze chwycić i strzelisz dopiero w następnej rundzie.
Sukces - Dobyłeś i możesz oddać normalny strzał. W tym przypadku nie musisz uzyskiwać przebicia, by prześcignąć przeciwnika, który ma w reku broń (ale przeciwnik, który w Ciebie mierzy to inna bajka - szczegóły w następnym wpisie).

Dobycie takiej broni z rękawa jest szybkie i niespodziewane, dlatego można wykonać ten manewr sprawniej i szybciej.

poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Siekanie - dodatkowe zasady

Zasady "Siekania" opisano w Podręczniku Gracza na stronie 122. Moi Gracze stwierdzili jednak, że o wiele lepiej jest używać broni dwutaktowej niż jednotaktowej, mimo to, że jednotaktowy rewolwer pozwala właśnie na siekanie. "Lepiej rzucić dwa testy na PT = 5, niż jeden na PT = 12 (sukces + przebicie z modyfikatorem -2 za siekanie). Co racja to racja. Argumentem było to, że wywalając cały bębenek szansa na trafienie powinna wzrastać. I zgadzam się - powinna. Przemyślałem temat i prezentuję dodatkowe (jak najbardziej opcjonalne) zasady do siekania, czyli Modyfikator Ilości Ołowiu.

Modyfikator Ilości Ołowiu to ilość wystrzelonych w danej akcji kul minus 2 (minimalnie zero). Jest to dodatni modyfikator do trafienia dla Gracza, który sieje ołowiem w kierunku wroga. Przecież łatwiej jest trafić dwiema kulami, kiedy wywala się ich sześć, niż gdy wystrzeli się tylko dwie.

Przykład:
Strzelając do przeciwnika i używając siekania odpalamy dwie kule. Bez dodatkowych modyfikatorów (ciemność, ruch, odległość), pierwsza kula trafi przeciwnika przy rzucie 7+, a obie przy rzucie 12+. Jeśli jednak odpalimy cały bębenek i w kierunku przeciwnika mknie aż 6 porcji ołowiu, otrzymujemy Modyfikator Ilości Ołowiu = 4 (6 kul - 2), a zatem pierwsza kula trafia na 3, druga na 8, trzecia na 13 i tak dalej, wraz z kolejnymi przebiciami.

Wydaje mi się, że to uczciwe i oddaje realizm zasłony ogniowej, a także uzasadnia używanie jednotaktowców i siekanie pełnym bębenkiem.

A teraz jeszcze jeden modyfikator, niezwykle przydatny (nie tylko podczas siekania). Modyfikator Tłumu. Gdy walimy do skupionej (do jarda od siebie) grupy osób (minimum 3 postacie), możemy nie mierzyć do konkretnej z nich, a do całości jako jednego celu. W takim wypadku otrzymujemy modyfikator +1 do trafienia za każde 3 osoby w skupisku, ale trafione pociski zranią losowo wybrane osoby z danej grupy. 

W ten sposób rewolwerowiec używający siekania przeciwko skupisku 6 bandytów, otrzyma dodatkowe 2 punkty do trafienia, co przy wystrzeleniu 6 pocisków da łączy modyfikator +4 (-2 za siekanie, +4 MIO, +2 MT). Robi się ciekawie, bo pierwszy pocisk trafi, jeśli tylko rewolwerowiec nie będzie miał krytycznego pecha. Moja rada - nie stójcie w grupach, kiedy do Was strzelają!

sobota, 23 czerwca 2018

Zaskoczenie i Strach

Zastanawiałem się ostatnio, w jaki sposób oddać efekt Zaskoczenia. Pozbawienie Graczy możliwości działania przez całą rundę jest nieco zbyt okrutne (i zapewne skończyłoby się śmiercią). Pomyślałem więc rozsądniej i wymyśliłem takie rozwiązanie:

Zaskoczona Postać traci natychmiast kartę z rękawa i najwyższą kartę z ręki, oraz do końca tury nie może wkładać kart do rękawa. Czyli działa pod wpływem chwili, nie przemyślanie. Zasada mi się spodobała i wymyśliłem, że w takim razie w ten sam sposób może działać strach - to nie zawsze musi być tabelka z drgawkami i udarem mózgu. Gracze mogą się przecież przestraszyć czegokolwiek - test jaj może nie wyjść, a wtedy - efekt jest wiadomy.

Wtedy przyszła mi do głowy jeszcze jedna myśl - Gracze w miejscu o ograniczonej widoczności i jakiś straszny, ale i szybki stwór, który na nich poluje. Co jakiś czas jego cień wyłania się zza rogu, by zaatakować. A Gracze zmuszeni są do rzutu za jaja - jeśli wyjdzie, mogą podjąć akcję. Jeśli nie - tracą kartę z rękawa i zanim będą mogli zaatakować, stwór już zniknie, by czaić się dalej. 

Dam znać, jak wyjdzie... 

niedziela, 10 grudnia 2017

Hazard - mechanika

Tak, wiem - pisałem już o tym we wpisie "gra w karty". Niestety, tamte zasady sprawdzały się, gdy Gracze byli zainteresowani grą w karty lub na turniejach. Jeśli chodzi o codzienną rozrywkę, trzeba było czegoś szybszego. Stąd mój pomysł na szybką mechanikę do gier hazardowych, która pozwoli raz-dwa rozegrać kilka rundek.

Rozdanie

Zabawa zaczyna się, gdy każdy z Graczy sprawdza, jakie karty wylosował. Odbywa się to za pomocą rzutu K6 (im wyżej tym lepiej). Kostka z wynikiem leży na stole do końca rozdania, więc dobrze, by była oznaczona w charakterystyczny sposób (powiedzmy, że leży na karcie Gracza, a Szeryf chowa swoje kostki za jakąś osłonką). Teraz czas na rzut za Hazard - ci, którzy mają te umiejętność wykonują rzut i mogą dodać 1 za każdy wyrzucony sukces. Tym samym znamy już karty.

Oszukiwanie

Jeśli ktoś z grających chce oszukiwać, musi wykonać rzut za Hazard, przeciwko Spostrzegawczości wszystkich graczy (a czasem także osób obserwujących). Jeśli mu się uda (osiągnął sukces), może dorzucić do swoich "kart" jeszcze jedną k6 (ale nie musi tego robić). Jeśli jednak się na to zdecyduje, a ktoś inny pokonał go swoją Spostrzegawczością, ta osoba zauważa oszustwo. Od niej zależy co z tym zrobi...

Blefowanie

Kiedy zapłaciliśmy już stawkę minimalną (by w ogóle usiąść do gry), zaczyna się obstawianie (tradycyjnie - nie będę się rozpisywał). Każdy przy stole może wykonać 2  rzuty - za Blef i za Przenikliwość (nie ma konieczności ich wykonywania, jeśli chcemy z tego zrezygnować). Wynik tych rzutów warto zanotować, ale rzuty są oczywiście ukryte). Teraz każdy Gracz jest informowany, czy kolejni przeciwnicy mają "karty" lepsze czy gorsze. Szeryf informuje Gracza o faktycznym stanie kart tych, których rzut za Blef był niższy niż Przenikliwość Gracza, ale może skłamać w przypadku tych, którzy uzyskali więcej oczek. Zakłada się, że reszta także posiada wiedzę o kratach przeciwników opartą o ten mechanizm.

Minimalny rzut za przenikliwość (by znać karty przeciwników) musi wynosić minimum 5 + umiejętność (nie rzut) Blef przeciwnika. W przeciwnym razie komunikat brzmi "nie wiesz jakie przeciwnik ma karty".

Uwaga: Dla przyspieszenia Gry można rzucać tylko za głównych rywali, uznając, że reszta gra na tyle gorzej, że rzuty nie mają sensu, lub gdy Gracz nie chce rzucać za Blef i Przenikliwość, a gra idzie o niskie stawki, blefowanie można odpuścić, a stawki podnosić "na czuja" (Szeryf i tak posiada wiedzę na temat wszystkich kart).

środa, 1 listopada 2017

Więzy Rodzinne

Podczas losowania postaci czasem dopisujemy ojca, matkę, rodzeństwo, dzieci. Nie zawsze później z tego korzystamy, a nawet nie jesteśmy świadomi, kim są bliscy naszych postaci. Można oczywiście opisać dokładnie ich losy, ale przeważnie wystarczy krótka notka, by dało się wykorzystać tę wiedzę w grze. Poniżej przedstawiam prosty sposób na rozlosowanie za jednym zamachem wszystkich braci i sióstr.

Po pierwsze - sprawy takie jak ich ilość, płeć czy wiek - to można wymyślić lub wyrzucić w prosty sposób i nie będziemy się w to zagłębiać, bo taką mechanikę każdy stworzy sobie sam. Skupmy się na sprawach nieco istotniejszych:

Kiedy znamy już liczbę rodzeństwa, warto wylosować jedną kartę dla każdego członka rodziny, a następnie porównać z tabelką:

Kolor karty:
Kier - lubi Postać Gracza
Karo - jest mu obojętny
Pik - nie lubi Postaci Gracza
Trefl - nie żyje

Wysokość karty:
2 - skazaniec
3 - przestępca
4 - żebrak / biedak
5 - drobny przestępca / cwaniaczek (na przykład prostytutka, sprzedawca eliksirów, kanciarz)
6 - farmer / rancher
7 - mieszczanin (barman, urzędnik, sprzedawca, golibroda, nauczyciel, telegrafista, grabarz)
8 - rzemieślnik (kowal, rusznikarz, cieśla)
9 - pracownik kolei (maszynista, zawiadowca)
10 - kowboj
J - rewolwerowiec (łowca nagród)
D - stróż prawa
K - duchowny / medyk / naukowiec
A - polityk
Joker czerwony - Wybór Gracza
Joker Czarny - wybór MG

A teraz można rzucić za "główną cechę", czyli inaczej mówiąc możliwości. Określi to poziom zaawansowania w swojej profesji. Należy to rozumieć w ten sposób: Lekarz będzie miał umiejętność "medycyna" na tym właśnie poziomie, polityk będzie tym bardziej wpływowy, im wyższa wartość.

Rzut K6:
1-2 - umiejętność na poziomie 2 (zwykły)
3-4 - umiejętność na poziomie 3 (niezły)
5 - umiejętność na poziomie 4 (dobry)
6 - umiejętność na poziomie 5 (świetny) + możliwość kolejnego rzutu (każda kolejna "6" to +1 i prawo do kolejnego przerzutu)

W ten sposób możemy na przykład otrzymać, że jeden z braci jest politykiem (As karo) średniego szczebla (na 3), za to inny jest rancherem, właścicielem olbrzymiego stada bydła (5), który dodatkowo lubi naszego bohatera (6 kier).

poniedziałek, 3 lipca 2017

Zasadzki

Gdy w zeszłym tygodniu pisałem tekst o innym podejściu do rundy akcji, obiecałem napisać dwa słowa o zasadzkach. A skoro obiecałem, to warto się teraz wywiązać. Dzisiaj więc napiszę więcej o zasadzkach oraz ogólnie o rozpoczynaniu rundy akcji - nie zawsze przecież mamy do czynienia z oczywistym, obustronnym losowaniem kart (z praktyki wynika, że w większości przypadków tak nie jest). 

Gdy zaczynałem prowadzić sesje w Martwe Ziemie, traktowałem rundę akcji jako pomoc przy ustaleniu inicjatywy. Pozwalałem jednak Graczom wykonywać działania zanim taka zorganizowania runda się zacznie. Jeśli więc Gracz krzyczał "wyciągam broń", to działo się to jeszcze przed losowaniem kart, a dopiero po tym fakcie wszyscy ciągnęli karty akcji. Tak samo z zasadzkami - gdy Gracze czaili się na kogoś i deklarowali strzał, najpierw mogli osaczyć i ostrzelać zaskoczonego przeciwnika, a dopiero później wszyscy ciągnęli karety akcji i strzelanina toczyła się dalej. To dawało ogromną przewagę temu, kto pierwszy zdecydował się na ruch. doszedłem jednak do wniosku, że tak być nie może.

Właśnie z tego powodu wprowadziłem proste zmiany. Wydawało mi się jednak śmieszne, by Gracze niespodziewający się zasadzki losowali karty i mieli szansę dobyć broni czy schować się, zanim zorientują się w sytuacji, tylko dlatego, że mają w ręku karty (więc mogą ich użyć). Dlatego właśnie szukałem prostego i eleganckiego rozwiązania tej sytuacji.

Teraz wygląda to tak. Gdy dochodzi do ujawnienia zasadzki, lub gdy któryś z Graczy (lub BNów czy nawet przeciwników) nagle, ni z tego ni z owego dobywa broni, losujemy karty (ale właśnie w tym momencie, a nie wcześniej). Następnie ten, który zaczyna całą awanturę rzuca na stół kartę, od której wszystko ma się zacząć. Teraz wszyscy obecni mają obowiązek:
  • pozostawić sobie jedynie karty równe lub niższe wyrzuconej
  • jeśli mieli karty wyższych wartości, mogą jedną z nich zostawić sobie jako "kartę w rękawie" (ze wszystkimi minusami karty, która w rękawie jest "dopiero co", jak opisałem poprzednio)
  • resztę kart wyrzucić
Taka sytuacja sprawia, że osoba, która rozpoczyna awanturę (czy zasadzkę) i tak ma wielką przewagę, ale cała reszta ma szansę realnie zareagować.

Przykład:
Jeden z Graczy w nerwowej sytuacji na wzgórzach decyduje się dobyć broni w obliczu przeciwników. Rzuca kośćmi i uzyskuje Króla, piątkę i dwie dwójki. Słabo, ale jego przewagą jest to, że pierwszy zareagował. Stoi teraz przed wyborem:
  • Może zaatakować na królu - wtedy prawdopodobnie będzie pierwszy, ale później wrogowie będą mieli wiele szans na dokonanie odwetu.
  • Może schować Króla do rękawa, a zaatakować na piątce. Wtedy szansa, że inni będą mieli karty w rękawie będzie prawie stuprocentowa, ale za to duża szansa będzie też na to, że przeciwnicy będą musieli wyrzucić jakieś karty.
  • Z królem w rękawie może odrzucić piątkę i zaatakować na dwójce. W ten sposób pozostali na pewno będą mieli karty w rękawach, ale także z pewnością nie będą mieli żadnych kart poza tym. A nasz bohater będzie mógł wykonać aż trzy akcje w tej rundzie (na obu dwójkach i na królu z rękawa).
Warto jeszcze wspomnieć, że atak musi nastąpić na karcie niewyciągniętej z rękawa i musi to być w tej rundzie, a karty z rękawa, które pozostały z poprzednich rund nie mają znaczenia, gdyż mówimy o sytuacji początku danej walki, więc poprzednia walka już się skończyła. Jest to nowa sytuacja. Jeśli atakujacy ma pecha i z jakichś przyczyn nie będzie mógł zaatakować, znajdzie się w bardzo nieprzyjemnej sytuacji i utraci element zaskoczenia, gdyż raz zadeklarowanego ataku (deklaracja jeszcze przed wyciągnięciem kart) nie da się już zastopować.

Przykład:
Nasz bohater deklaruje wyskoczenie zza koryta z wodą i strzał do przejeżdżającego na koniu bandyty. Niestety pech w rzutach i losowaniu kart (czarny joker) pozbawia go wszystkich kart akcji. Bohater podrywa się więc jedynie z dzikim wrzaskiem i mierzy w przejeżdżającego, dając mu czas na reakcję (w następnej rundzie bandyta będzie miał kartę w rękawie i będzie losował karty na równi z bohaterem). Element zaskoczenia diabli wzięli, bo Postać się zawahała.

Myślę, że zasady te są jasne i uczciwe. Oczywiście w przypadku zasadzek i zaskoczenia zastosowanie mają wszystkie przepisy i modyfikatory, o których pisałem poprzednio.