sobota, 1 grudnia 2018

Miejsce Trafienia

Dla tych, którzy lubią dokładnie wiedzieć w co trafili, graficzne odwzorowanie miejsca trafienia (zgodne z podręcznikiem*).

* Jedyna drobna niezgodność to Trzewia. Cóż - wedle podręcznika trafiając w lokację "10" trafiamy w jakiś żywotny organ. Na mojej reprezentacji jest to podbrzusze, bo tak sobie to wyobrażają moi gracze. Oczywiście można się umówić, że "10" reprezentuje nie konkretny i zawsze ten sam obszar, ale po prostu trafienie gdzieś w brzuch i klatkę piersiową, gdzie znajduje się wątroba, nerka, żołądek płuco, serce itp. W takim wypadku, po prostu pociągnijcie dalej w dół lokację "5" oraz "8 i "9", a "10" niech zniknie.

środa, 28 listopada 2018

Trzymanie na Muszce

Nigdy nie podobało mi się, że trzymany na muszce, żeby dobyć broni i strzelić musi tylko: mieć akcję, być szybszy niż przeciwnik (rzut za Szybkość), oraz rzucić udany test za Dobywanie - tyle, by strzelić do trzymającego go na muszce wroga. Zbyt łatwo i mało realistycznie. Właśnie dlatego stworzyłem te dodatkowe zasady. I spróbuje je ładnie i zwięźle ująć w zrozumiałe słowa.

A zatem:

Branie na muszkę


Kiedy Postać bierze inną na celownik, deklaruje akcję ("biorę go na muszkę"), a kartę akcji na której ją wykonuje, wkłada do rękawa. Jeśli karta w rękawie już jest, odrzuca kartę, na której wykonuje akcję, ale liczy ją, jak kartę zużyta na celowanie ("+2" do trafienia). 

Postać brana na muszkę może wykonać kontrakcję (przerwać akcję) o ile ma kartę w rękawie. Wtedy biorący na muszkę może zmienić deklarację i na przykład wypalić w jej stronę (jako swoją akcję). Poza tym, rozpatrujemy to normalnie, jak zwykłe przerwanie akcji.

Jeśli akcja zostanie nieprzerwana, postać jest wzięta na muszkę tak długo, jak długo przeciwnik posiada kartę w rękawie, lub do momentu całkowitego rozproszenia (na przykład gdy wyceluje broń w innym kierunku).

Wzięty na muszkę


Kiedy jednak ktoś jest już na muszce trzymany, sytuacja się zmienia. Dla obu stron. 

Ten kto bierze na muszkę, naturalnie nie może podejmować innych, absorbujących akcji, takich jak używanie ręki, w której trzymana jest broń wycelowana w ofiarę, robienie uników i tym podobnych - zgodnie ze zdrowym rozsądkiem. Nie ma jednak przeciwwskazań dla używania drugiej ręki, strzelania na ślepo, otwierania drzwi itp. o ile nie spuści wzroku z ofiary. Każda karta akcji może być wydana na celowanie (aż do maks "+6" do trafienia zgodnie z zasadami. Unik, jak można się domyślać wymaga wyjęcia karty z rękawa, a wyjecie karty z rękawa równoważne jest z przerwaniem trzymania na muszce.

Wzięty na muszkę ma jeszcze gorzej. Jeśli nie chce wyglądać podejrzanie i wykonywać gwałtownych ruchów, nie rzuca za szybkość (nie uczestniczy w walce). Losuje jedną kartę akcji, którą może w prawdzie wziąć do rękawa, ale wtedy nie losuje już następnych kart akcji, tak długo jak znajduje się ona w rękawie. Dodatkowo, do wykonania każdej akcji (dobywanie, unik) potrzebuje dodatkowego przebicia (ponad te normalnie wymagane, wynikające z zastosowania dowolnych innych zasad). 

Od ostatniej zasady jest jedno odstępstwo. Gdy Mistrz Gry uzna, że trzymający na muszce zbytnio się rozproszył (na przykład strzelaniem z drugiej ręki), przerwanie tej akcji nie powoduje konieczności uzyskania dodatkowego przebicia - wykorzystujemy rozproszenie.

Gdy trzymany na muszce ma czerwonego Jokera, nie musi rzucać za szybkość (jest zawsze pierwszy), ale konieczność uzyskania dodatkowego przebicia lub skorzystania z rozproszenia przeciwnika nadal istnieje.

W przypadku broni dobywanej z rękawa za pomocą umiejętności sztuczki sprawa ma się tak, że potrafi to zaskoczyć przeciwnika (test na zaskoczenie o stopniu trudności 5). Gdy się tak zdarzy, nie potrzeba dodatkowego przebicia przy rzucie za sztuczki, by dobywający na przykład Deringera wyprzedził trzymającego go na muszce.

poniedziałek, 26 listopada 2018

Dobywanie

Dobycie Gnata każdej postaci zajmuje jedną akcję. Większość postaci, które na co dzień używają broni, mają jednak umiejętność "Dobywanie", które umożliwia dobycie gnata i strzał na jednej karcie akcji. Aby jednak było ciekawiej, postanowiłem dodać dodatkowe zasady, które uzasadnią wyższy poziom umiejętności, oraz lepsze rzuty. Część z nich zawarta jest w podręczniku, ale część jest moim uzupełnieniem zasad.

Dobywanie jednej broni


A zatem, kiedy Gracz deklaruje dobycie broni, może dobyć jednego gnata, ale nie strzelić z niego. Bez żadnych rzutów.

Gdy Gracz decyduje się na użycie umiejętności Dobywanie, może próbować wystrzelić z gnata na tej samej karcie akcji. 

Wynik rzutu przy dobywaniu jednej broni:
Krytyczny Pech - postać upuściła broń na glebę. Jeśli dodatkowo ma cechę pechowiec, mogła sobie coś odstrzelić.
Brak Sukcesu - broń dobyta, ale nie można oddać strzału na tej karcie akcji.
Sukces - broń dobyta, można wykonać atak, z modyfikatorem -2 do trafienia (oddający brak celności wynikający z szybkiego działania).
Sukces i Przebicie - broń dobyta i można jej użyć bez modyfikatorów.

Dobywanie dwóch broni


Kiedy Gracz decyduje się na dobycie dwóch sztuk broni, musi mieć przewagę "Oburęczny". Oraz rzucić za Dobywanie - tu nie ma nic za darmo.

A zatem po deklaracji dobywania dwóch spluw, rzucamy za Dobywanie i sprawdzamy jak nam poszło.

Wynik rzutu przy dobywaniu dwóch broni:
Krytyczny Pech - jedna lub obie spluwy spadają na ziemię. Jedna z nich (a czasem obie) strzelają w losowym kierunku. Jak pech to pech.
Brak Sukcesu - dobyłeś, ale ze strzelaniem zaczekasz na następną akcję.
Sukces (poziom Trudny, czyli 7, z dodatkową karą "-2" do dobywania i strzelania - bazowo PT=9*) - udało się, możesz palnąć w przeciwnika, jednak tylko z jednej broni (tej trzymanej w "lepszej" ręce), ze wspomnianym wcześniej modyfikatorem "-2"*).
Sukces i Przebicie (z uwzględnieniem poprzednich założeń do Sukcesu) - Możesz palnąć z obu spluw, uwzględniając modyfikator do trafienia "-2"*
Sukces i dwa Przebicia - Wal z obu luf i nie martw się o modyfikatory do trafienia.

*Modyfikator -2 można zniwelować. Każdy poziom przewagi "Pan Dwie Spluwy" obniża modyfikator o 1. Modyfikator można także zniwelować rzucając za "Sztuczki" na PT=5. Sukces niweluje karę o 1 pkt, Sukces i Przebicie o 2.

Na koniec wspomnę o tym, że udane Dobywanie (jednej czy obu broni) pozwala na oddanie tylko jednego strzału na danej  karcie akcji, nawet jeśli rewolwer jest dwutaktowy.

I jeszcze jedno - gdy dobywasz broń przerywając akcję osobie, która ma już broń w dłoni (lub odwrotnie - osoba z bronią przerywa Twoją akcję), potrzebujesz dodatkowego przebicia - albo przy rzucie za szybkość (zaskoczyłeś przeciwnika szybkością reakcji), albo podczas późniejszego dobywania (gdy zaskakujesz go zręcznością tego szybkiego gestu). W takiej sytuacji trudno jest być szybszym!

Dobywanie małej broni z rękawa


Nieco inaczej sprawa ma się, gdy dobywasz niewielkiej (mniejszej od rewolweru) broni z rękawa. Noże, Deringery czy Pieprzniczki dobywane z rękawa potrafią zaskoczyć przeciwnika. Zamiast za dobywanie, rzuca się jednak za sztuczki.

Wynik rzutu za sztuczki podczas dobywania z rękawa:
Krytyczny Pech - nie tylko nie dobyłeś broni, ale jeszcze możliwe, że się postrzeliłeś. No i z pewnością zwróciłeś na siebie uwagę.
Brak Sukcesu - dobyłeś, ale nie udało Ci się dobrze chwycić i strzelisz dopiero w następnej rundzie.
Sukces - Dobyłeś i możesz oddać normalny strzał. W tym przypadku nie musisz uzyskiwać przebicia, by prześcignąć przeciwnika, który ma w reku broń (ale przeciwnik, który w Ciebie mierzy to inna bajka - szczegóły w następnym wpisie).

Dobycie takiej broni z rękawa jest szybkie i niespodziewane, dlatego można wykonać ten manewr sprawniej i szybciej.

poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Siekanie - dodatkowe zasady

Zasady "Siekania" opisano w Podręczniku Gracza na stronie 122. Moi Gracze stwierdzili jednak, że o wiele lepiej jest używać broni dwutaktowej niż jednotaktowej, mimo to, że jednotaktowy rewolwer pozwala właśnie na siekanie. "Lepiej rzucić dwa testy na PT = 5, niż jeden na PT = 12 (sukces + przebicie z modyfikatorem -2 za siekanie). Co racja to racja. Argumentem było to, że wywalając cały bębenek szansa na trafienie powinna wzrastać. I zgadzam się - powinna. Przemyślałem temat i prezentuję dodatkowe (jak najbardziej opcjonalne) zasady do siekania, czyli Modyfikator Ilości Ołowiu.

Modyfikator Ilości Ołowiu to ilość wystrzelonych w danej akcji kul minus 2 (minimalnie zero). Jest to dodatni modyfikator do trafienia dla Gracza, który sieje ołowiem w kierunku wroga. Przecież łatwiej jest trafić dwiema kulami, kiedy wywala się ich sześć, niż gdy wystrzeli się tylko dwie.

Przykład:
Strzelając do przeciwnika i używając siekania odpalamy dwie kule. Bez dodatkowych modyfikatorów (ciemność, ruch, odległość), pierwsza kula trafi przeciwnika przy rzucie 7+, a obie przy rzucie 12+. Jeśli jednak odpalimy cały bębenek i w kierunku przeciwnika mknie aż 6 porcji ołowiu, otrzymujemy Modyfikator Ilości Ołowiu = 4 (6 kul - 2), a zatem pierwsza kula trafia na 3, druga na 8, trzecia na 13 i tak dalej, wraz z kolejnymi przebiciami.

Wydaje mi się, że to uczciwe i oddaje realizm zasłony ogniowej, a także uzasadnia używanie jednotaktowców i siekanie pełnym bębenkiem.

A teraz jeszcze jeden modyfikator, niezwykle przydatny (nie tylko podczas siekania). Modyfikator Tłumu. Gdy walimy do skupionej (do jarda od siebie) grupy osób (minimum 3 postacie), możemy nie mierzyć do konkretnej z nich, a do całości jako jednego celu. W takim wypadku otrzymujemy modyfikator +1 do trafienia za każde 3 osoby w skupisku, ale trafione pociski zranią losowo wybrane osoby z danej grupy. 

W ten sposób rewolwerowiec używający siekania przeciwko skupisku 6 bandytów, otrzyma dodatkowe 2 punkty do trafienia, co przy wystrzeleniu 6 pocisków da łączy modyfikator +4 (-2 za siekanie, +4 MIO, +2 MT). Robi się ciekawie, bo pierwszy pocisk trafi, jeśli tylko rewolwerowiec nie będzie miał krytycznego pecha. Moja rada - nie stójcie w grupach, kiedy do Was strzelają!

sobota, 23 czerwca 2018

Zaskoczenie i Strach

Zastanawiałem się ostatnio, w jaki sposób oddać efekt Zaskoczenia. Pozbawienie Graczy możliwości działania przez całą rundę jest nieco zbyt okrutne (i zapewne skończyłoby się śmiercią). Pomyślałem więc rozsądniej i wymyśliłem takie rozwiązanie:

Zaskoczona Postać traci natychmiast kartę z rękawa i najwyższą kartę z ręki, oraz do końca tury nie może wkładać kart do rękawa. Czyli działa pod wpływem chwili, nie przemyślanie. Zasada mi się spodobała i wymyśliłem, że w takim razie w ten sam sposób może działać strach - to nie zawsze musi być tabelka z drgawkami i udarem mózgu. Gracze mogą się przecież przestraszyć czegokolwiek - test jaj może nie wyjść, a wtedy - efekt jest wiadomy.

Wtedy przyszła mi do głowy jeszcze jedna myśl - Gracze w miejscu o ograniczonej widoczności i jakiś straszny, ale i szybki stwór, który na nich poluje. Co jakiś czas jego cień wyłania się zza rogu, by zaatakować. A Gracze zmuszeni są do rzutu za jaja - jeśli wyjdzie, mogą podjąć akcję. Jeśli nie - tracą kartę z rękawa i zanim będą mogli zaatakować, stwór już zniknie, by czaić się dalej. 

Dam znać, jak wyjdzie...