wtorek, 18 sierpnia 2020

Śrutówka

Chociaż zasady dotyczące strzelania z broni śrutowej są jasno wyłożone w Podręczniku Gracza (Strzelba - strona 120), to moim zdaniem wymagają jednak pewnego uzupełnienia. Poniższe jest zatem rozszerzeniem zasad, ale w żadnym miejscu nie jest to zmiana zasad podręcznikowych (co znaczy, że wszystkie zasady oficjalne zostały ujęte w zasadach szczegółowych mojego autorstwa poniżej).

A zatem: 

  • Kiedy strzelamy z broni śrutowej, otrzymujemy premię +2 do trafienia, z uwagi na to, że nie musimy aż tak dokładnie celować, by trafić w cel. 
  • Im dalej cel się znajduje, tym mniejsze obrażenia otrzyma, z uwagi na pewne rozproszenie śrucin. W podręczniku widnieje tabelka, która informuje nas jakie obrażenia otrzymuje cel w związku z zasięgiem (zgodna z tabelką poniżej, która jednak posiada kilka uzupełnień).
  • Trafiony cel otrzymuje obrażenia w lokację, którą określamy za pomocą rzutu kostką, ale przy większych zasięgach, może otrzymać obrażenia w kilka lokacji na raz.
  • Przy większych odległościach, pokrywamy śrutem większy obszar, co oznacza, że możemy trafić więcej niż jeden cel.

Przy zasięgu "Dotyk", postępujemy zgodnie z podręcznikiem: obrażenia wynoszą 6k6 i dotyczą jednej, konkretnej lokacji.

Przy zasięgu 1-10, także słuchamy się podręcznika - obrażenia wynoszą 5k6 i dotyczą konkretnej lokacji.

Przy zasięgu 11-20, obrażenia wynoszą 4k6, ale najpierw ustalamy lokację każdej kostki obrażeń osobno (czyli jeśli 2 trafiają w korpus, jedna w rękę i jedna w nogę, cel otrzymuje trafienie w korpus z siłą 2k6 obrażeń, oraz trafienie 1k6 w rękę i 1k6 w nogę - każde takie trafienie to oddzielna rana). Ponadto rozrzut wynosi już około jednego jarda, zatem jeśli jakaś inna postać dotyka celu (jest w bezpośredniej odległości, ale cel jej nie zasłania), otrzymuje automatycznie 1 kostkę obrażeń w lokację znajdującą się najbliżej celu.

Przy zasięgu 21 - 30 jardów obrażenia wynoszą 3k6, lokację ustalamy najpierw dla każdej kostki obrażeń jak powyżej, ponadto rozrzut wynosi teraz nieco ponad dwa jardy, zatem każdy cel oddalony o 1 jard od celu głównego także może otrzymać obrażenia (rzucamy za trafienie - przy trafieniu wynoszą one 2k6 (oddzielny rzut za lokację dla każdej kostki), przy pudle 1k6).

Przy zasięgu 31 - 40, cel otrzymuje 2k6 obrażeń, w lokację określoną dla każdej kostki oddzielnie, a rozrzut jest już naprawdę potężny i wynosi 3-4 jardy, co oznacza, że każda postać będąca w odległości do 2 jardów od celu, automatycznie otrzymuje 1k6 obrażeń (w losową lokację).

Przy zasięgu 41+ nie ma w zasadzie możliwości, by nie trafić jakąś ilością śrucin, zbyt jednak małych, by spowodować realne obrażenia. Trafiony cel może stracić dech, a traci go 1k6 po udanym teście na trafienie lub 1 po pudle. Niezależnie od wszystkiego, rozrzut wynosi około 1 jard na każde 10 jardów, więc osoby w tym obszarze (którego środek stanowi cel) tracą 1 tchu. Do tego (obojętnie czy po trafieniu czy nie) dochodzi modyfikator:

  • +1 za każdy punkt rozmiaru poniżej 6 (+1 dla 5, +2 dla 4)
  • -1 za każdy punkt rozmiaru powyżej 6 (-1 dla 7, -2 dla 8)
  • -1 za każde dodatkowe 10 jardów powyżej 40 (-1 powyżej 50, -2 powyżej 60 itp)

Strzelanie w pomieszczeniach:

Jeśli zdarzy Ci się wypalić ze śrutówki w pomieszczeniu, pamiętaj, że w takich warunkach nie ma się jak usunąć z drogi chmurze śrutu. Można oczywiście paść na ziemię (jeśli strzelec jest blisko), ale gdy zasięg wynosi 10 jardów i więcej, śrut pokrywa korytarz na szerokość 1 jardu, przy 20 jardach odległości śrut wypełnia korytarz na szerokości 2 jardów właściwie od podłogi do sufitu... Jeśli więc wypalasz w korytarz przy tych założeniach, nie rzucaj za trafienie (sprawdź tylko, czy nie masz krytycznego pecha i nie zatnie Ci się broń) - trafieni są wszyscy niezasłonięci przeciwnicy i to pełną mocą śrutu (pełne obrażenia dla każdego celu). Rzut jednak może okazać się potrzebny jeszcze z jednego powodu. Jeśli wróg może uskoczyć za róg, albo wskoczyć w boczne drzwi - jeśli może wykonać skuteczny unik, sprawdź jego poziom testując swoje strzelanie.

poniedziałek, 8 czerwca 2020

Strzelec Wyborowy

Ostatnio chodzi za mną temat celowania i strzelania z daleka. Dlatego właśnie postanowiłem zgłębić temat i nawet jeśli profesja "Strzelca Wyborowego" nie była bardzo powszechna, a i broń nie zawsze nadawała się do dalekich strzałów, to przecież w grze jest to temat bardzo "miodny", a skoro coś ma szansę trafić na podatny grunt, warto poświęcić temu trochę czasu.

A zatem, uwaga - tworzę przewagę "Strzelec Wyborowy", która kosztuje 4 punkty podczas losowania postaci, a która pozwala rozwijać umiejętność "Karabin Wyborowy", którą na karcie dopisujemy pod Zręcznością.

Przewaga "Strzelec Wyborowy" pozwala, poza dopisaniem na karty umiejętności "Karabin Wyborowy", pozwala także na dodatkową, czwartą akcję celowania (zwykle możemy celować jedynie przez 3 akcje).

Umiejętność "Karabin Wyborowy" daje nam możliwość strzelania z dowolnego karabinu, posiadającego dowolne przyrządy celownicze (czyli właściwie każdego), czyli robi to samo co umiejętność strzelanie - karabin, ale jeśli celujemy, chociaż na jednej karcie, wydłużamy "Zasięg" karabinu o dodatkowe 5 jardów (czyli stopień trudności trafienia wzrasta nie co 20 a co 25 jardów, dla typowego karabinu). Oddaje to nietypowe umiejętności strzelca, oraz to, że potrafi brać poprawkę na wiatr i inne warunki atmosferyczne.

Oczywistym minusem jest koszt tej umiejętności, gdyż najpierw musimy wykupić przewagę, a następnie wydawać punkty osobno na tę umiejętność (zwykłe "strzelanie - karabin" wzrasta wraz ze wszystkimi umiejętnościami strzelania, a to nie). To cena opisanych bonusów, która chyba ładnie się rekompensuje. Do tego oczywiście koszt samego karabinu, liczony w dolarach.

środa, 20 maja 2020

Celujący

Co daje w systemie Deadlands-Martwe Ziemie celowanie, wszyscy wiedzą. Mój wpis o wpływie wzroku i urządzeń celowniczych, cieszy się popularnością, więc myślę, że stali czytelnicy bloga znają jego treść. Dzisiaj postanowiłem spojrzeć na sprawę z drugiej strony, a mianowicie opisać modyfikatory odnoszące się do strzelania do osoby, która celuje.

Założenie mówi, że osoba taka zużywa akcję (lub akcje), by lepiej namierzyć cel. Czyli, prawdopodobnie, pozostaje przy tym nieruchoma. A zatem łatwiej jest w nią trafić. Moja propozycja wygląda więc tak:

Osoba, która celuje (zadeklarowała celowanie i zużyła pierwszą akcję (albo i więcej), ale nie oddała jeszcze strzału, nie może unikać, a trafienie w nią jest łatwiejsze o 2, z uwagi na to, że pozostaje w kompletnym bezruchu.

Polecam stosować zasady, które wprowadzają balans do gry, a jednocześnie są zgodne z duchem realizmu.

wtorek, 25 lutego 2020

Strach ma wielkie oczy

Pisałem odrobinę o strachu półtora roku temu, przy okazji posta o efektach zaskoczenia. Teraz temat zbadałem, nadarzyła się okazja, bo jeden z Graczy rozwinął umiejętność zastraszanie i używa jej nie tylko w pojedynkach. Powstała zatem prosta zasada dotycząca zastraszania.

  • Zastraszanie zajmuje akcję, a zastraszający musi zadeklarować w jaki sposób zastrasza ofiarę (działa klasyczne pojawienie się z bronią i okrzyk "Stój!").
  • Zastraszający testuje umiejętność zastraszanie, przeciwko rzutowi za jaja celu. 
  • Jeśli test jaj jest równy lub wyższy, postać nie dała się zastraszyć. Reszta rundy rozgrywana jest normalnie i o ile znacząco nie zmienią się warunki, nie można podjąć kolejnej próby zastraszania tej postaci (zmiana warunków to na przykład zmiana układu sił).
  • Jeśli test zastraszania się powiedzie, postać zastraszona ma -1 do rzutów za cechy i umiejętności, oraz dodatkowe -1 za każde przebicie. Ponadto, jeśli sytuacja sprzyja, MG może zadecydować, że postać poddaje się, ucieka lub robi jeszcze coś nieprzewidywalnego w efekcie odczuwanego strachu.
  • Postać zastraszona nie może oczywiście sama używać umiejętności zastraszanie.
Zachęcam do stosowania tych zasad, bo wprowadzają do rozgrywki sporo ciekawych elementów, a strzelanina zupełnie zmienia oblicze. Oczywiście w ferworze walki można stosować różne modyfikatory, ale to już pozostawiam Wam, drodzy Mistrzowie.