poniedziałek, 17 lutego 2014

Gra w karty (mechanika)

Obok strzelania z rewolwerów i napadów na pociąg oraz konnych pościgów za dyliżansami, gra w karty stanowiła jedną z głównych rozrywek Dzikiego Zachodu. Warto więc odwzorować to i w grze. Opracowane przez autorów zasady są niezłe, ale można je trochę wzbogacić.

Zasady oryginalne:

Jedno Rozdanie:

Gracze wykonują rzut za Hazard. Za każdy sukces (test zwykły na "5") i każde przebicie losują kartę. Każdy wybiera najwyższą (czerwony joker jest najwyższy, czarny najniższy). Gracz z najwyższą kartą ze wszystkich wygrywa. Gracz z najniższą przegrywa.

Całonocna Gra:

Gracze wykonują rzut za Hazard. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa od gracza z najniższym wynikiem wielokrotność stawki (stawka razy różnica ich wyników). Drugi najlepszy wygrywa w ten sam sposób od drugiego najgorszego itd. Jeśli liczba graczy jest nieparzysta - środkowy wychodzi na swoje.

Zasady opcjonalne:

Zasady oryginalne są niezłe, ale jeśli gra dotyczy profesjonalnych graczy, którzy spędzają przy karcianym stoliku niemal każdą noc, albo biorą udział w turnieju pokerowym, szkoda byłoby rozstrzygać wszystko jednym rzutem. W tym celu proponuję zasady pośrednie, rozszerzone, by wykorzystać także dodatkowe zdolności kanciarzy, umiejętność blefowania czy zwykłego oszukiwania.

Każda Godzina Gry / Jedno rozdanie:

Każdej godziny Gracze robią podsumowanie spędzonego przy stoliku czasu i osiągniętych w tym czasie wyników, według algorytmu poniżej:
  • ustalana jest stawka (jedno rozdanie to zwyczajowo 1-5 $), godzinną stawkę powinniśmy przyjąć jako trzykrotność tej kwoty (nie każde rozdanie się wygrywa). Ważne, decydujące rozdania możemy w ten sposób rozgrywać jako jedno rozdanie - jedynie za pomocą manipulowania wysokości stawki.
  • Każdy gracz wykonuje rzut za Hazard na poziomie zwykłym (5).
  • Jeśli ktoś nie osiągnął sukcesu, przyjmuje się, że przez całą godzinę przegrywał (wrócimy do niego później - w rozwiązaniu dla gry godzinnej) lub zwyczajnie przegrał.
  • Gracze, którzy osiągnęli sukces, losują po 5 kart. Dodatkowo losują 1 kartę za każde przebicie, a następnie odrzucają dowolne karty, by mieć ich tylko pięć.
  • Kanciarze mogą wykonać swoje sztuczki: Duperele (losując / wybierając kartę z innej talii niż ta, która służy do pokera) lub Garść (karta ukryta wcześniej w kieszeni). Jeśli karta będzie taka sama jak jakakolwiek z kart któregokolwiek z uczestników rozgrywki może zrobić się nieprzyjemnie.
  • Każdy może próbować kantować, za pomocą umiejętności Sztuczki lub sprawdzać, czy inni nie kantują za pomocą Przenikliwości. Każdy udany test Sztuczek pozwala dobrać kartę, ale jeśli któryś z graczy rzucający za Przenikliwość wyrzucił więcej, zauważy ten manewr.
  • Wszyscy gracze uczestniczący jeszcze w rozgrywce wykonują rzut za Blef. Najwyższy wynik decyduje, czy stawka ma być podwójna, czy zmniejszona do połowy.
  • Gracze pokazują karty. 
W przypadku jednego rozdania najwyższy układ wygrywa całą pulę. Wszyscy inni tracą stawkę.

W przypadku godzinnej gry dla minimum 4 graczy, gracz, który nie wyrzucił sukcesu za Hazard, dorzuca do puli potrojoną stawkę. Najgorszy gracz z pozostałych dorzuca podwójną stawkę. Pozostali, poza najlepszymi dwoma, dorzucają ustaloną wysokość stawki. Drugi najlepszy zgarnia pojedynczą wysokość stawki. Zwycięzca zgarnia resztę puli. 

Przykład dla 6 graczy:

Stawka początkowa to 4$
  • Zwycięzca (12 za hazard, losował 6 kart, Wygrał rzut za Sztuczki (7), więc dobrał 7-mą kartę)
  • 2 - ga najlepsza ręka (14 za hazard, losował 6 kart, Przenikliwość 4, wygrał rzut za blef i znając swoje niezłe karty, zdecydował, że stawka wynosi 8$) - wygrywa Stawkę +8$
  • 3 - cia ręka (10 za hazard, losował 6 kart, Przenikliwość 6) - Traci -8$
  • 4 - ta ręka (9 za Hazard, losował 5 kart, Przenikliwość 5) - Traci -8$
  • 5 - ta (najgorsza) ręka (8 za Hazard, losował 5 kart, Sztuczki 7, więc dobrał 6-tą) - Traci 2x8 $, czyli -16$
  • Przegrany (nie wyrzucił "5" za hazard) - Traci 3x8 $, czyli -24$
Zwycięzca zgarnia wszystko, co zostało w puli, czyli 24+16+8+8-8 = 48 $

Brzmi skomplikowanie (po kilku rozdaniach przestanie takie być), ale dostarcza emocji, które w czasie turnieju są nieodzowne. Proponowałbym pierwsze rundy turnieju rozstrzygać według tych zasad w systemie godzinowym, a finałowe w systemie jednego rozdania. Do rozgrywania codziennych gier, wystarczy system Całonocna Gra z zasad oficjalnych.

Oczywiście karty na Dzikim Zachodzie to nie tylko Poker, ale o tym następnym razem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz