czwartek, 12 grudnia 2019

Jak dobry jest Twój wzrok?

Dzisiaj porozmawiamy sobie o tym, jak często postać powinna chodzić do okulisty...

Nie, żartuję. Ale pewnie trzy czwarte dało się nabrać i przestali czytać po pierwszym zdaniu. Ich strata!

Dzisiaj chciałem się przyjrzeć zdolnościom postaci, które odnoszą się do wzroku. Ale aby tego dokonać, należy najpierw coś wyjaśnić. Otóż, bez optycznych przyrządów celowniczych, takich jak luneta czy lornetka, jesteśmy w stanie widzieć postać człowieka na jakieś 100 metrów (upraszczając, na 100 jardów). Na tę odległość jesteśmy w stanie rozpoznać cel, czy widzieć go na tyle wyraźnie, by w niego trafić. Większa odległość, to już loteria - w mojej opinii strzelając na odległość ponad 100 jardów zaczyna mieć znaczenie to, czy ktoś ma lepszy wzrok niż ktoś inny. Bliżej strzelec po prostu widzi swój cel, więc łatwo mu do niego wygarnąć. Dalej - nie. Wiem, że to uproszczenia, ale wydaje mi się, że na potrzeby gry będzie ono wystarczające.

A zatem, osoba z normalnym wzrokiem, strzelając do celu wielkości człowieka, oddalonego o 100 jardów strzela nieco na ślepo. Dobrze zatem, by podstawowym poziomem trudności w tym przypadku nie było 5, ale 10 (strzał na ślepo to -8, tu jest nieco lepiej), co odwzorowuje jakość wzroku postaci (a nie koordynację ręka - oko, czy celność broni - te ujęte są w modyfikatorze "-1" za każde 10 czy 20 jardów, wedle zasad). 

Strzelając więc z colta na tę odległość mamy 10 podstawy oraz -1 za każde 10 jardów, czyli sukcesem jest wyrzucenie 20. Po pierwsze z uwagi na to, że ledwie widzisz cel, po drugie dlatego, że broń nie jest w pełni skuteczna na tę odległość, a po trzecie dlatego, że jednak trudno Ci trafić z uwagi na drżenie ręki, a każde niewielkie odchylenie kątowe lufy, to strzał bardzo odległy od celu. Przy winchesterze z długą lufą będzie to jedynie 10 (ledwo widać cel) + 5 (-1 co 20 j) = 15.

Jeśli natomiast postać ma przewagę Sokole Oko, to odległość na jaką "skutecznie widzi" wzrasta o 50%, do 150 jardów. Proponowałbym jednak podniesienie ceny tej przewagi do 2 punktów, jako że teraz jest bardziej użyteczna. Przy mniejszych odległości nie ma jednak zastosowania przy strzelaniu.

Na koniec dodam, że w takim układzie, używanie lunety staje się uzasadnione - używając bowiem optycznych przyrządów celowniczych, jesteśmy w stanie skutecznie widzieć cel oddalony o więcej niż 100, czy 150 jardów. Przy mniejszych odległościach luneta przydaje się jedynie podczas celowania (u mnie przeciętna luneta daje +1 do trafienia podczas celowania na drugiej i trzeciej akcji, więc celując bez lutety przez 1 akcję masz +2, dwie akcje +4 a trzy akcje 6, natomiast z lunetą masz 1 a = +2, 2 a = +5, 3 a = +8).

Oczywiście Gracze mogą z czasem zdobyć lepsze lunety, działające na konkretnych odległościach lub dające inne bonusy - wszystko zależy od Mistrza Gry.

czwartek, 5 grudnia 2019

Człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi

W czasach Dzikiego Zachodu (a więc także na Dziwnym Zachodzie), broń nie była doskonała. Współczesna broń ma o wiele większy skuteczny zasięg. A wtedy - cóż, czasem kula doniosła, ale przedtem wytracała impet, koziołkowała i traciła zdolność penetracji. A więc zadawała mniejsze obrażenia. Niniejszym prezentuję zasady, które to odzwierciedlą.

Modyfikatory, jak się zapewne domyślacie, będą ujemne, czyli takie, jakich Gracze nie lubią. Cóż, na pocieszenie dodam, że przeciwnicy też ucierpią, a przecież zdarza im się wygarnąć do Graczy.

A zatem, co 50 jardów w przypadku coltów (i innej broni krótkiej), a 75 jardów w przypadku karabinów, sztucerów i innej broni długiej, zmniejszają się obrażenia, jakie zadaje broń. Zmniejszają się tak, jakby to był 1 dodatkowy punkt osłony (z 3k6 robi się 2k6, a z 4k8 robi się 3k8, itd.). 

Oznacza to, że Colt peacemaker zadaje obrażenia:
do 50 j = 3k6
50 - 100 j = 2k6
100 - 150 j = 1k6
150 - 200 j = 1k4
200 j i więcej = 0

Natomiast Winchester:
do 75 j = 4k8
75 - 150 j = 3k8
150 - 225 j = 2k8
225 - 300 j = 1k8
300 - 375 j = 1k6
375 - 450 j = 1k4
powyżej 450 j = 0

Tutaj dodam, że Mistrzowie Gry dostają w ręce dodatkowy argument, by Gracze kupowali broń lepszej jakości. Broń lepszej jakości może mieć te zasięgi zwiększone o 5 czy 10 jardów. Zmiana niewielka, ale odczuwalna. Natomiast "el taniocha" może je mieć zmniejszone o te 10 jardów i ta różnica także da się odczuć. Gracze, kiedy mają pełną kabzę lubią poszperać w sklepie z bronią i wybrać dla siebie coś, co jest odrobinę lepsze niż powszechnie używany sprzęt.

niedziela, 14 kwietnia 2019

Walka Wręcz

Trochę eksperymentowałem z Walką wręcz (na pięści, noże, kastety, pałki, kije i butelki) i chyba znalazłem złoty środek, który ułatwia interpretacje (i uczciwe "nagięcie") zasad, utrzymanie dynamiki i realizmu na odpowiednim poziomie.

  • Jeśli obie strony używają umiejętności Walka - Pięści a nie specjalizacji w konkretnej broni, to żadna z nich nie "cierpi" modyfikatora -4 za używanie broni na której się nie zna. Zarówno w ataku jak i w obronie używają Walka - Pięści i uwzględniają także Bonus Obronny broni, którą się posługują.
  • Jeśli obie strony używają specjalizacji w broni, którą się posługują, walka toczy się normalnie, według zasad.
  • Jeśli atakujący posługuje się bronią, której potrafi używać (ma specjalizację), a broniący używa pięści, lub broni, którą nie umie się posługiwać, to atakujący może dodać Bonus Obronny także do ataku! (a obrońca używa Walka - Pięści i może dodać bonus obronny swojej broni do obrony).
  • Jeśli atakujący posługuje się bronią, której nie potrafi używać (nie ma specjalizacji), a broniący posługuje się bronią i ma specjalizację, to atakujący otrzymuje przepisowy modyfikator -4 za używanie nieznanej umiejętności. Oczywiście bonus obronny nadal istnieje (dla broniącego się).

A teraz do tego wszystkiego dołączcie jeszcze opisy - dokładne opisy zadawanych ciosów, zarówno przez BNów jak i przez Graczy. I dajcie garść modyfikatorów, nagradzając Graczy za dobry, realistyczny i efektowny opis. 

Pozwól, na przykład, od czasu do czasu, by Gracz kogoś kopnął, podciął, popchnął, walnął z łokcia itp. Jeśli Gracze nie będą tego nadużywać, by zdobyć dodatkowe punkty, nagradzaj ich jakimś niewielkim modyfikatorem do ran w uzasadnionych sytuacjach.

sobota, 23 marca 2019

Nauczanie

Jak wiadomo, kiedy rozwijamy umiejętność do "5" punktów, wystarczy, że używamy jej na sesjach, płacimy koszt i załatwione - umiejętność wskakuje na wyższy poziom. Jednak, gdy rozwijamy na "6" i więcej, sprawa nie jest już taka prosta. I nie chodzi mi tylko o zwiększony koszt punktowy. Musimy ponadto przejść trening, pod czujnym okiem doświadczonego nauczyciela.

Cechy nauczyciela


Przede wszystkim jest to osoba, która powinna mieć poszukiwaną umiejętność na poziomie nie niższym, niż uczeń. Oznacza to, że może ją mieć na tym samym poziomie. Kiedy nauczyciel i uczeń mają ten sam poziom umiejętności, nauka jest możliwa, gdyż mogą oni znać inne aspekty danej umiejętności, których mogą się wzajemnie nauczyć. Jednak dana para może nauczyć się umiejętności posiadanej na tym samym poziomie tylko raz.

Przykład: 
Jeśli dwóch rewolwerowców posiada strzelanie na poziomie "5", jeden z nich może nauczyć drugiego na poziom "6". Podstawy strzelania (tak od 1 do 3) są dla wszystkich takie same, ale awans na poziom "4" i "5" oznacza, że nauczyliśmy się samodzielnie czegoś więcej. Być może zwinności palców, ruchu nadgarstka, koordynacji ręka - oko, zwracania uwagi na wiatr czy innych niuansów. Dla każdego oznacza to co innego i jeśli dwie osoby, które wcześniej nie uczyły się od siebie, zaczną to robić, odkryją niuanse, które pomogą im strzelać lepiej. Następnie tamten może nauczyć swojego nauczyciela, także na poziom "6" (bo w tym momencie znów nie mają tego samego poziomu, a tamten może poznać niuanse umiejętności strzelania swojego ucznia), jednak gdy obaj mają "6", nie mogą się już od siebie niczego nauczyć, do czasu aż jeden z nich zwiększy swój poziom umiejętności, ucząc się od kogoś nowego. Następnie może on przekazać nowo pozyskaną wiedzę koledze (jeśli tamten ma niższy poziom umiejętności). 

Nauka


Jak wygląda nauka? Cóż - jest długa i żmudna. Polega na codziennych treningach, wyjaśnieniach, próbach i tłumaczeniu. Mój pomysł na oddanie tego mechaniką jest następujący.
  • Warunki muszą pozwalać na naukę - gdy jest to nauka strzelania, musi być dobra pogoda, musi być miejsce, gdzie można postrzelać na różne odległości (do 50 metrów przynajmniej), a także musi być dostępna amunicja - jedna lekcja zużyje 4 pełne "magazynki" (rewolwer czy broń powtarzalna), a w przypadku broni jedno/dwustrzałowej, będzie to minimum 20 pocisków. 
  • Uczyć można się raz dziennie przez godzinę, następnie wykonywany jest przez obu graczy rzut: Nauczyciel rzuca za zdolności dydaktyczne - ilość kostek to nauczana umiejętność, rodzaj kostki to kostka wiedzy, chyba że logika nakazywałaby inaczej. Uczeń rzuca podobnie - za zdolności poznawcze (zalecam rzut w taki sam sposób). MG może wykonać te rzuty jako ukryte i tylko powiedzieć Graczom jak czują się z tą "lekcją".
  • Jeśli obydwaj osiągnęli sukces, to nie są zniechęceni, czują, że nauka idzie do przodu. Gdy się tak stanie, później tego dnia mogą mieć siłę na jeszcze jedną lekcję (ale nie więcej niż dwie lekcje jednego dnia). 
  • Jeśli nauczyciel lub uczeń nie osiągnie sukcesu, gracze mają poczucie frustracji i niczego się już dziś nie nauczą - nie mogą przeprowadzić tego dnia drugiej lekcji. 
  • Jeśli zarówno nauczyciel jak i uczeń osiągnęli sukces, a dodatkowo nauczyciel miał przebicie, sumujemy wszystkie przebicia (zarówno nauczyciela jak i ucznia) i zapisujemy jako rezultat lekcji. Rezultaty kolejnych lekcji się sumują. Jeśli nauczyciel nie miał przebicia (a uczeń miał), to przebić nie sumujemy!

Rozwijanie umiejętności


Teraz najciekawsze - kiedy w końcu możemy rozwinąć umiejętność? Cóż - mówiłem, że to żmudny i długotrwały proces. A zatem kiedy uzbieramy sumę rezultatów lekcji wynoszącą przynajmniej tyle ile wynosi potrojona liczba, na jaką umiejętność rozwijamy, możemy zapłacić odpowiedni, zgodny z zasadami koszt i już - zrobione. Oznacza to, że gdy rozwijamy umiejętność na poziom "6" musimy uzbierać "18" punktów w rezultatach lekcji. To może potrwać, a do tego zużywa się sporo zasobów (jak na przykład amunicji podczas nauki strzelania).

Jeśli korzystasz z ukrytych rzutów i Gracze tak na prawdę nie wiedzą ile się już nauczyli (jak to w życiu bywa - wiesz tylko, że powoli zbliżasz się do celu, ale dopiero gdy coś umiesz, wiesz o tym), informuj ich tylko o większych postępach. Ubierz to w słowa. "Uczysz się, ale z trudem, powoli", "Dziś dużo do Ciebie dotarło", "Już wiesz, gdzie robiłeś błąd", "Dowiedziałeś się w czym rzecz", "Jesteś już prawie pewny, że umiesz" itp. Niech Gracze mają poczucie, że robią postępy nawet, jeśli nie wiedzą jak duże.

czwartek, 7 lutego 2019

Przebicia podczas strzelania

Zgodnie z zasadami, kiedy mamy przebicie podczas strzelania, możemy zmodyfikować lokację trafienia o 1 za każdy sukces. Ale co z przebiciami podczas strzału mierzonego w konkretną część ciała? Przecież zmiana lokacji nie wchodzi wtedy w grę? Mierząc się z takim problemem i wychodząc na przeciw Graczom, wymyśliłem taki oto sposób:

Przebicia przy strzale mierzonym w głowę (można wykorzystać także przy strzale niemierzonym, który trafił w głowę "przypadkiem"):
1 przebicie: "+1" do obrażeń lub zestrzelenie kapelusza bez zadawania ran.
2 przebicia: strzał w konkretny punkt (na przykład w oko), co skutkuje dodatkową kostką obrażeń, lub zestrzelenie kapelusza bez zadawania ran.
każde kolejne przebicie: "+1" do obrażeń.

Przebicia przy strzale mierzonym w korpus:
1 przebicie: "+1" do obrażeń.
2 przebicia: strzał w konkretny punkt (na przykład w żołądek), co liczy się jak trafienie w trzewia (jakby wypadło 10), czyli skutkuje dodatkową kostką obrażeń.
każde kolejne przebicie: "+1" do obrażeń.

Przebicia przy strzale mierzonym w rękę:
1 przebicie: "+1" do obrażeń.
2 przebicia: strzał w konkretny punkt (na przykład odstrzelenie palca - po zadaniu minimum 3 ran, czy też wytrącenie broni bez zadawania ran).
każde kolejne przebicie: "+1" do obrażeń.

Przebicia przy strzale mierzonym w nogę:
1 przebicie: "+1" do obrażeń lub zmuszenie przeciwnika do "tańca", bez zadania ran.
2 przebicia: strzał w konkretny punkt (na przykład odstrzelenie palca - po zadaniu minimum 3 ran, czy też zmuszenie przeciwnika do "tańca", bez zadania ran).
każde kolejne przebicie: "+1" do obrażeń.

Przebicia przy strzale niemierzonym w trzewia:
każde przebicie: "+1" do obrażeń.

A jeśli część ciała, w którą mierzymy jest za osłoną (lub w pancerzu), to zamiast powyższych skutków, za każde 2 przebicia zmniejszamy osłonę o 1 (minimum 1), szukając słabszych miejsc lub rykoszetów.

Mam nadzieję, że powyższe znajdzie zastosowanie podczas Waszych gier.

wtorek, 29 stycznia 2019

Uniki

Gracze używają tej umiejętności nader chętnie, nawet kiedy ich postaci już leżą. Postanowiłem więc nieco uszczegółowić zasady, które nie precyzują kiedy i z jakim modyfikatorem Gracz może użyć uników. To prosty, krótki post, z jedynie dwoma modyfikatorami.

A zatem:

-1 : Postać nie ma się za czym schować i zamiast skoczyć za osłonę jedynie rzuca się na ziemię.
-3 : Postać leży w czasie otrzymania trafienia i jej jedyną szansą jest odturlanie się w bok. Turlanie się nie jest tak skuteczne jak odskakiwanie. Za to o wiele bardziej widowiskowe.

Weźcie pod uwagę, że kiedy turlająca się postać nie ma się za co odturlać, powinna zsumować modyfikatory, do całkowitej wartości -4.