poniedziałek, 26 listopada 2018

Dobywanie

Dobycie Gnata każdej postaci zajmuje jedną akcję. Większość postaci, które na co dzień używają broni, mają jednak umiejętność "Dobywanie", które umożliwia dobycie gnata i strzał na jednej karcie akcji. Aby jednak było ciekawiej, postanowiłem dodać dodatkowe zasady, które uzasadnią wyższy poziom umiejętności, oraz lepsze rzuty. Część z nich zawarta jest w podręczniku, ale część jest moim uzupełnieniem zasad.

Dobywanie jednej broni


A zatem, kiedy Gracz deklaruje dobycie broni, może dobyć jednego gnata, ale nie strzelić z niego. Bez żadnych rzutów.

Gdy Gracz decyduje się na użycie umiejętności Dobywanie, może próbować wystrzelić z gnata na tej samej karcie akcji. 

Wynik rzutu przy dobywaniu jednej broni:
Krytyczny Pech - postać upuściła broń na glebę. Jeśli dodatkowo ma cechę pechowiec, mogła sobie coś odstrzelić.
Brak Sukcesu - broń dobyta, ale nie można oddać strzału na tej karcie akcji.
Sukces - broń dobyta, można wykonać atak, z modyfikatorem -2 do trafienia (oddający brak celności wynikający z szybkiego działania).
Sukces i Przebicie - broń dobyta i można jej użyć bez modyfikatorów.

Dobywanie dwóch broni


Kiedy Gracz decyduje się na dobycie dwóch sztuk broni, musi mieć przewagę "Oburęczny". Oraz rzucić za Dobywanie - tu nie ma nic za darmo.

A zatem po deklaracji dobywania dwóch spluw, rzucamy za Dobywanie i sprawdzamy jak nam poszło.

Wynik rzutu przy dobywaniu dwóch broni:
Krytyczny Pech - jedna lub obie spluwy spadają na ziemię. Jedna z nich (a czasem obie) strzelają w losowym kierunku. Jak pech to pech.
Brak Sukcesu - dobyłeś, ale ze strzelaniem zaczekasz na następną akcję.
Sukces (poziom Trudny, czyli 7, z dodatkową karą "-2" do dobywania i strzelania - bazowo PT=9*) - udało się, możesz palnąć w przeciwnika, jednak tylko z jednej broni (tej trzymanej w "lepszej" ręce), ze wspomnianym wcześniej modyfikatorem "-2"*).
Sukces i Przebicie (z uwzględnieniem poprzednich założeń do Sukcesu) - Możesz palnąć z obu spluw, uwzględniając modyfikator do trafienia "-2"*
Sukces i dwa Przebicia - Wal z obu luf i nie martw się o modyfikatory do trafienia.

*Modyfikator -2 można zniwelować. Każdy poziom przewagi "Pan Dwie Spluwy" obniża modyfikator o 1. Modyfikator można także zniwelować rzucając za "Sztuczki" na PT=5. Sukces niweluje karę o 1 pkt, Sukces i Przebicie o 2.

Na koniec wspomnę o tym, że udane Dobywanie (jednej czy obu broni) pozwala na oddanie tylko jednego strzału na danej  karcie akcji, nawet jeśli rewolwer jest dwutaktowy.

I jeszcze jedno - gdy dobywasz broń przerywając akcję osobie, która ma już broń w dłoni (lub odwrotnie - osoba z bronią przerywa Twoją akcję), potrzebujesz dodatkowego przebicia - albo przy rzucie za szybkość (zaskoczyłeś przeciwnika szybkością reakcji), albo podczas późniejszego dobywania (gdy zaskakujesz go zręcznością tego szybkiego gestu). W takiej sytuacji trudno jest być szybszym!

Dobywanie małej broni z rękawa


Nieco inaczej sprawa ma się, gdy dobywasz niewielkiej (mniejszej od rewolweru) broni z rękawa. Noże, Deringery czy Pieprzniczki dobywane z rękawa potrafią zaskoczyć przeciwnika. Zamiast za dobywanie, rzuca się jednak za sztuczki.

Wynik rzutu za sztuczki podczas dobywania z rękawa:
Krytyczny Pech - nie tylko nie dobyłeś broni, ale jeszcze możliwe, że się postrzeliłeś. No i z pewnością zwróciłeś na siebie uwagę.
Brak Sukcesu - dobyłeś, ale nie udało Ci się dobrze chwycić i strzelisz dopiero w następnej rundzie.
Sukces - Dobyłeś i możesz oddać normalny strzał. W tym przypadku nie musisz uzyskiwać przebicia, by prześcignąć przeciwnika, który ma w reku broń (ale przeciwnik, który w Ciebie mierzy to inna bajka - szczegóły w następnym wpisie).

Dobycie takiej broni z rękawa jest szybkie i niespodziewane, dlatego można wykonać ten manewr sprawniej i szybciej.

poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Siekanie - dodatkowe zasady

Zasady "Siekania" opisano w Podręczniku Gracza na stronie 122. Moi Gracze stwierdzili jednak, że o wiele lepiej jest używać broni dwutaktowej niż jednotaktowej, mimo to, że jednotaktowy rewolwer pozwala właśnie na siekanie. "Lepiej rzucić dwa testy na PT = 5, niż jeden na PT = 12 (sukces + przebicie z modyfikatorem -2 za siekanie). Co racja to racja. Argumentem było to, że wywalając cały bębenek szansa na trafienie powinna wzrastać. I zgadzam się - powinna. Przemyślałem temat i prezentuję dodatkowe (jak najbardziej opcjonalne) zasady do siekania, czyli Modyfikator Ilości Ołowiu.

Modyfikator Ilości Ołowiu to ilość wystrzelonych w danej akcji kul minus 2 (minimalnie zero). Jest to dodatni modyfikator do trafienia dla Gracza, który sieje ołowiem w kierunku wroga. Przecież łatwiej jest trafić dwiema kulami, kiedy wywala się ich sześć, niż gdy wystrzeli się tylko dwie.

Przykład:
Strzelając do przeciwnika i używając siekania odpalamy dwie kule. Bez dodatkowych modyfikatorów (ciemność, ruch, odległość), pierwsza kula trafi przeciwnika przy rzucie 7+, a obie przy rzucie 12+. Jeśli jednak odpalimy cały bębenek i w kierunku przeciwnika mknie aż 6 porcji ołowiu, otrzymujemy Modyfikator Ilości Ołowiu = 4 (6 kul - 2), a zatem pierwsza kula trafia na 3, druga na 8, trzecia na 13 i tak dalej, wraz z kolejnymi przebiciami.

Wydaje mi się, że to uczciwe i oddaje realizm zasłony ogniowej, a także uzasadnia używanie jednotaktowców i siekanie pełnym bębenkiem.

A teraz jeszcze jeden modyfikator, niezwykle przydatny (nie tylko podczas siekania). Modyfikator Tłumu. Gdy walimy do skupionej (do jarda od siebie) grupy osób (minimum 3 postacie), możemy nie mierzyć do konkretnej z nich, a do całości jako jednego celu. W takim wypadku otrzymujemy modyfikator +1 do trafienia za każde 3 osoby w skupisku, ale trafione pociski zranią losowo wybrane osoby z danej grupy. 

W ten sposób rewolwerowiec używający siekania przeciwko skupisku 6 bandytów, otrzyma dodatkowe 2 punkty do trafienia, co przy wystrzeleniu 6 pocisków da łączy modyfikator +4 (-2 za siekanie, +4 MIO, +2 MT). Robi się ciekawie, bo pierwszy pocisk trafi, jeśli tylko rewolwerowiec nie będzie miał krytycznego pecha. Moja rada - nie stójcie w grupach, kiedy do Was strzelają!

sobota, 23 czerwca 2018

Zaskoczenie i Strach

Zastanawiałem się ostatnio, w jaki sposób oddać efekt Zaskoczenia. Pozbawienie Graczy możliwości działania przez całą rundę jest nieco zbyt okrutne (i zapewne skończyłoby się śmiercią). Pomyślałem więc rozsądniej i wymyśliłem takie rozwiązanie:

Zaskoczona Postać traci natychmiast kartę z rękawa i najwyższą kartę z ręki, oraz do końca tury nie może wkładać kart do rękawa. Czyli działa pod wpływem chwili, nie przemyślanie. Zasada mi się spodobała i wymyśliłem, że w takim razie w ten sam sposób może działać strach - to nie zawsze musi być tabelka z drgawkami i udarem mózgu. Gracze mogą się przecież przestraszyć czegokolwiek - test jaj może nie wyjść, a wtedy - efekt jest wiadomy.

Wtedy przyszła mi do głowy jeszcze jedna myśl - Gracze w miejscu o ograniczonej widoczności i jakiś straszny, ale i szybki stwór, który na nich poluje. Co jakiś czas jego cień wyłania się zza rogu, by zaatakować. A Gracze zmuszeni są do rzutu za jaja - jeśli wyjdzie, mogą podjąć akcję. Jeśli nie - tracą kartę z rękawa i zanim będą mogli zaatakować, stwór już zniknie, by czaić się dalej. 

Dam znać, jak wyjdzie... 

niedziela, 10 grudnia 2017

Hazard - mechanika

Tak, wiem - pisałem już o tym we wpisie "gra w karty". Niestety, tamte zasady sprawdzały się, gdy Gracze byli zainteresowani grą w karty lub na turniejach. Jeśli chodzi o codzienną rozrywkę, trzeba było czegoś szybszego. Stąd mój pomysł na szybką mechanikę do gier hazardowych, która pozwoli raz-dwa rozegrać kilka rundek.

Rozdanie

Zabawa zaczyna się, gdy każdy z Graczy sprawdza, jakie karty wylosował. Odbywa się to za pomocą rzutu K6 (im wyżej tym lepiej). Kostka z wynikiem leży na stole do końca rozdania, więc dobrze, by była oznaczona w charakterystyczny sposób (powiedzmy, że leży na karcie Gracza, a Szeryf chowa swoje kostki za jakąś osłonką). Teraz czas na rzut za Hazard - ci, którzy mają te umiejętność wykonują rzut i mogą dodać 1 za każdy wyrzucony sukces. Tym samym znamy już karty.

Oszukiwanie

Jeśli ktoś z grających chce oszukiwać, musi wykonać rzut za Hazard, przeciwko Spostrzegawczości wszystkich graczy (a czasem także osób obserwujących). Jeśli mu się uda (osiągnął sukces), może dorzucić do swoich "kart" jeszcze jedną k6 (ale nie musi tego robić). Jeśli jednak się na to zdecyduje, a ktoś inny pokonał go swoją Spostrzegawczością, ta osoba zauważa oszustwo. Od niej zależy co z tym zrobi...

Blefowanie

Kiedy zapłaciliśmy już stawkę minimalną (by w ogóle usiąść do gry), zaczyna się obstawianie (tradycyjnie - nie będę się rozpisywał). Każdy przy stole może wykonać 2  rzuty - za Blef i za Przenikliwość (nie ma konieczności ich wykonywania, jeśli chcemy z tego zrezygnować). Wynik tych rzutów warto zanotować, ale rzuty są oczywiście ukryte). Teraz każdy Gracz jest informowany, czy kolejni przeciwnicy mają "karty" lepsze czy gorsze. Szeryf informuje Gracza o faktycznym stanie kart tych, których rzut za Blef był niższy niż Przenikliwość Gracza, ale może skłamać w przypadku tych, którzy uzyskali więcej oczek. Zakłada się, że reszta także posiada wiedzę o kratach przeciwników opartą o ten mechanizm.

Minimalny rzut za przenikliwość (by znać karty przeciwników) musi wynosić minimum 5 + umiejętność (nie rzut) Blef przeciwnika. W przeciwnym razie komunikat brzmi "nie wiesz jakie przeciwnik ma karty".

Uwaga: Dla przyspieszenia Gry można rzucać tylko za głównych rywali, uznając, że reszta gra na tyle gorzej, że rzuty nie mają sensu, lub gdy Gracz nie chce rzucać za Blef i Przenikliwość, a gra idzie o niskie stawki, blefowanie można odpuścić, a stawki podnosić "na czuja" (Szeryf i tak posiada wiedzę na temat wszystkich kart).