sobota, 20 stycznia 2024

Mój scenariusz

Hej! 

Co prawda dawno tutaj nic nie wrzucałem, ale żyję i mam się dobrze. Co więcej, jestem kilka gier głębiej w świecie Martwych Ziem i opublikowałem moduł, który przedstawia pokaźny fragment ostatniej kampanii. Teraz Ty także możesz ściągnąć ten moduł (w postaci PDF), zapoznać się z nim i poprowadzić przygodę w świecie Deadlands, która została wcześniej przeze mnie przetestowana (a jeszcze wcześniej napisana).

Dla czytelników tego bloga, pod tym linkiem znajduje się moduł w promocyjnej cenie z 20% rabatem (serio - zapłacicie za niego poniżej 10 PLN). Zachęcam każdego, kto już mistrzuje lub chciałby zacząć.

Bler

PS: Moduł sprawdza się także w settingu fantasy lub horror.




środa, 1 marca 2023

Siekanie na wyższym poziomie

Jeden z moich Graczy zwrócił mi uwagę, że tworząc rewolwerowca, optymalnie jest wyposażyć go w przewagę "Pan Dwie Spluwy". W takim przypadku, strzelając z dwóch rewolwerów dwutaktowych dysponuje on siłą ognia 4 pociski na kartę akcji. Gracz ten zaznaczył, że inne rozwijanie rewolwerowca po prostu nie może się z tym równać i poprosił, bym coś na to poradził.

Jego pomysłem był rewolwerowiec używający siekania, zatem myślałem w jaki sposób zwiększyć skuteczność tego manewru, a raczej w jaką przewagę wyposażyć rewolwerowca, by siekanie było jeszcze bardziej spektakularne. Dotychczas, aby skutecznie z niego skorzystać, należało używać sztonów (czerwonych lub niebieskich), ale postanowiłem wyjść naprzeciw oczekiwaniom Gracza i stworzyć przewagę specjalnie pod ten manewr.

Przewaga "Szybki Bill" (koszt 3) pozwala odrzucić białego sztona podczas deklarowania siekania. Jeśli Gracz to zrobi, odczytując na kościach rezultat, by określić ile kul trafiło w cel bierze pod uwagę nie jedną, ale dwie najwyższe kości. Poza tym sztonów można używać normalnie.

Przykład 1.
Rzut 3K10 to 7, 5 i 3, a zatem rzut to 12. Gracz decyduje wydać białego sztona i dorzuca 6. Teraz dwie najwyższe kostki to 7 i 6, a zatem wynik to 13.

Przykład 2.
Rzut 3K10 to 10, 7 i 5, Gracz przerzuca najwyższą kostkę uzyskując 4. Wynik to 14 + 7 = 21.

Przykład 3.
Rzut 3K10 to 10, 10 i 2, Gracz przerzuca 2 najwyższe kostki uzyskując 6 i 3, wynik to 16 + 13 = 29.

Przykład 4.
Rzut 3K10 to 10, 8 i 3, przerzut to 4. Gracz decyduje wydać czerwonego sztona i rzuca 8. Wynik to 14 + 8 + 8, czyli 30. 

Przykład 5.
Rzut 3K12 + 2, to 8, 7 i 5. Wynik to 8 + 7 + 2 - 17. Zauważcie, że rzut to 8 + 7 (dwie najwyższe kostki) plus 2 z "K12 + 2", a nie "8+2 + 7+2".

wtorek, 18 sierpnia 2020

Śrutówka

Chociaż zasady dotyczące strzelania z broni śrutowej są jasno wyłożone w Podręczniku Gracza (Strzelba - strona 120), to moim zdaniem wymagają jednak pewnego uzupełnienia. Poniższe jest zatem rozszerzeniem zasad, ale w żadnym miejscu nie jest to zmiana zasad podręcznikowych (co znaczy, że wszystkie zasady oficjalne zostały ujęte w zasadach szczegółowych mojego autorstwa poniżej).

A zatem: 

  • Kiedy strzelamy z broni śrutowej, otrzymujemy premię +2 do trafienia, z uwagi na to, że nie musimy aż tak dokładnie celować, by trafić w cel. 
  • Im dalej cel się znajduje, tym mniejsze obrażenia otrzyma, z uwagi na pewne rozproszenie śrucin. W podręczniku widnieje tabelka, która informuje nas jakie obrażenia otrzymuje cel w związku z zasięgiem (zgodna z tabelką poniżej, która jednak posiada kilka uzupełnień).
  • Trafiony cel otrzymuje obrażenia w lokację, którą określamy za pomocą rzutu kostką, ale przy większych zasięgach, może otrzymać obrażenia w kilka lokacji na raz.
  • Przy większych odległościach, pokrywamy śrutem większy obszar, co oznacza, że możemy trafić więcej niż jeden cel.

Przy zasięgu "Dotyk", postępujemy zgodnie z podręcznikiem: obrażenia wynoszą 6k6 i dotyczą jednej, konkretnej lokacji.

Przy zasięgu 1-10, także słuchamy się podręcznika - obrażenia wynoszą 5k6 i dotyczą konkretnej lokacji.

Przy zasięgu 11-20, obrażenia wynoszą 4k6, ale najpierw ustalamy lokację każdej kostki obrażeń osobno (czyli jeśli 2 trafiają w korpus, jedna w rękę i jedna w nogę, cel otrzymuje trafienie w korpus z siłą 2k6 obrażeń, oraz trafienie 1k6 w rękę i 1k6 w nogę - każde takie trafienie to oddzielna rana). Ponadto rozrzut wynosi już około jednego jarda, zatem jeśli jakaś inna postać dotyka celu (jest w bezpośredniej odległości, ale cel jej nie zasłania), otrzymuje automatycznie 1 kostkę obrażeń w lokację znajdującą się najbliżej celu.

Przy zasięgu 21 - 30 jardów obrażenia wynoszą 3k6, lokację ustalamy najpierw dla każdej kostki obrażeń jak powyżej, ponadto rozrzut wynosi teraz nieco ponad dwa jardy, zatem każdy cel oddalony o 1 jard od celu głównego także może otrzymać obrażenia (rzucamy za trafienie - przy trafieniu wynoszą one 2k6 (oddzielny rzut za lokację dla każdej kostki), przy pudle 1k6).

Przy zasięgu 31 - 40, cel otrzymuje 2k6 obrażeń, w lokację określoną dla każdej kostki oddzielnie, a rozrzut jest już naprawdę potężny i wynosi 3-4 jardy, co oznacza, że każda postać będąca w odległości do 2 jardów od celu, automatycznie otrzymuje 1k6 obrażeń (w losową lokację).

Przy zasięgu 41+ nie ma w zasadzie możliwości, by nie trafić jakąś ilością śrucin, zbyt jednak małych, by spowodować realne obrażenia. Trafiony cel może stracić dech, a traci go 1k6 po udanym teście na trafienie lub 1 po pudle. Niezależnie od wszystkiego, rozrzut wynosi około 1 jard na każde 10 jardów, więc osoby w tym obszarze (którego środek stanowi cel) tracą 1 tchu. Do tego (obojętnie czy po trafieniu czy nie) dochodzi modyfikator:

  • +1 za każdy punkt rozmiaru poniżej 6 (+1 dla 5, +2 dla 4)
  • -1 za każdy punkt rozmiaru powyżej 6 (-1 dla 7, -2 dla 8)
  • -1 za każde dodatkowe 10 jardów powyżej 40 (-1 powyżej 50, -2 powyżej 60 itp)

Strzelanie w pomieszczeniach:

Jeśli zdarzy Ci się wypalić ze śrutówki w pomieszczeniu, pamiętaj, że w takich warunkach nie ma się jak usunąć z drogi chmurze śrutu. Można oczywiście paść na ziemię (jeśli strzelec jest blisko), ale gdy zasięg wynosi 10 jardów i więcej, śrut pokrywa korytarz na szerokość 1 jardu, przy 20 jardach odległości śrut wypełnia korytarz na szerokości 2 jardów właściwie od podłogi do sufitu... Jeśli więc wypalasz w korytarz przy tych założeniach, nie rzucaj za trafienie (sprawdź tylko, czy nie masz krytycznego pecha i nie zatnie Ci się broń) - trafieni są wszyscy niezasłonięci przeciwnicy i to pełną mocą śrutu (pełne obrażenia dla każdego celu). Rzut jednak może okazać się potrzebny jeszcze z jednego powodu. Jeśli wróg może uskoczyć za róg, albo wskoczyć w boczne drzwi - jeśli może wykonać skuteczny unik, sprawdź jego poziom testując swoje strzelanie.

poniedziałek, 8 czerwca 2020

Strzelec Wyborowy

Ostatnio chodzi za mną temat celowania i strzelania z daleka. Dlatego właśnie postanowiłem zgłębić temat i nawet jeśli profesja "Strzelca Wyborowego" nie była bardzo powszechna, a i broń nie zawsze nadawała się do dalekich strzałów, to przecież w grze jest to temat bardzo "miodny", a skoro coś ma szansę trafić na podatny grunt, warto poświęcić temu trochę czasu.

A zatem, uwaga - tworzę przewagę "Strzelec Wyborowy", która kosztuje 4 punkty podczas losowania postaci, a która pozwala rozwijać umiejętność "Karabin Wyborowy", którą na karcie dopisujemy pod Zręcznością.

Przewaga "Strzelec Wyborowy" pozwala, poza dopisaniem na karty umiejętności "Karabin Wyborowy", pozwala także na dodatkową, czwartą akcję celowania (zwykle możemy celować jedynie przez 3 akcje).

Umiejętność "Karabin Wyborowy" daje nam możliwość strzelania z dowolnego karabinu, posiadającego dowolne przyrządy celownicze (czyli właściwie każdego), czyli robi to samo co umiejętność strzelanie - karabin, ale jeśli celujemy, chociaż na jednej karcie, wydłużamy "Zasięg" karabinu o dodatkowe 5 jardów (czyli stopień trudności trafienia wzrasta nie co 20 a co 25 jardów, dla typowego karabinu). Oddaje to nietypowe umiejętności strzelca, oraz to, że potrafi brać poprawkę na wiatr i inne warunki atmosferyczne.

Oczywistym minusem jest koszt tej umiejętności, gdyż najpierw musimy wykupić przewagę, a następnie wydawać punkty osobno na tę umiejętność (zwykłe "strzelanie - karabin" wzrasta wraz ze wszystkimi umiejętnościami strzelania, a to nie). To cena opisanych bonusów, która chyba ładnie się rekompensuje. Do tego oczywiście koszt samego karabinu, liczony w dolarach.