środa, 20 maja 2020

Celujący

Co daje w systemie Deadlands-Martwe Ziemie celowanie, wszyscy wiedzą. Mój wpis o wpływie wzroku i urządzeń celowniczych, cieszy się popularnością, więc myślę, że stali czytelnicy bloga znają jego treść. Dzisiaj postanowiłem spojrzeć na sprawę z drugiej strony, a mianowicie opisać modyfikatory odnoszące się do strzelania do osoby, która celuje.

Założenie mówi, że osoba taka zużywa akcję (lub akcje), by lepiej namierzyć cel. Czyli, prawdopodobnie, pozostaje przy tym nieruchoma. A zatem łatwiej jest w nią trafić. Moja propozycja wygląda więc tak:

Osoba, która celuje (zadeklarowała celowanie i zużyła pierwszą akcję (albo i więcej), ale nie oddała jeszcze strzału, nie może unikać, a trafienie w nią jest łatwiejsze o 2, z uwagi na to, że pozostaje w kompletnym bezruchu.

Polecam stosować zasady, które wprowadzają balans do gry, a jednocześnie są zgodne z duchem realizmu.

wtorek, 25 lutego 2020

Strach ma wielkie oczy

Pisałem odrobinę o strachu półtora roku temu, przy okazji posta o efektach zaskoczenia. Teraz temat zbadałem, nadarzyła się okazja, bo jeden z Graczy rozwinął umiejętność zastraszanie i używa jej nie tylko w pojedynkach. Powstała zatem prosta zasada dotycząca zastraszania.

  • Zastraszanie zajmuje akcję, a zastraszający musi zadeklarować w jaki sposób zastrasza ofiarę (działa klasyczne pojawienie się z bronią i okrzyk "Stój!").
  • Zastraszający testuje umiejętność zastraszanie, przeciwko rzutowi za jaja celu. 
  • Jeśli test jaj jest równy lub wyższy, postać nie dała się zastraszyć. Reszta rundy rozgrywana jest normalnie i o ile znacząco nie zmienią się warunki, nie można podjąć kolejnej próby zastraszania tej postaci (zmiana warunków to na przykład zmiana układu sił).
  • Jeśli test zastraszania się powiedzie, postać zastraszona ma -1 do rzutów za cechy i umiejętności, oraz dodatkowe -1 za każde przebicie. Ponadto, jeśli sytuacja sprzyja, MG może zadecydować, że postać poddaje się, ucieka lub robi jeszcze coś nieprzewidywalnego w efekcie odczuwanego strachu.
  • Postać zastraszona nie może oczywiście sama używać umiejętności zastraszanie.
Zachęcam do stosowania tych zasad, bo wprowadzają do rozgrywki sporo ciekawych elementów, a strzelanina zupełnie zmienia oblicze. Oczywiście w ferworze walki można stosować różne modyfikatory, ale to już pozostawiam Wam, drodzy Mistrzowie.

czwartek, 12 grudnia 2019

Jak dobry jest Twój wzrok?

Dzisiaj porozmawiamy sobie o tym, jak często postać powinna chodzić do okulisty...

Nie, żartuję. Ale pewnie trzy czwarte dało się nabrać i przestali czytać po pierwszym zdaniu. Ich strata!

Dzisiaj chciałem się przyjrzeć zdolnościom postaci, które odnoszą się do wzroku. Ale aby tego dokonać, należy najpierw coś wyjaśnić. Otóż, bez optycznych przyrządów celowniczych, takich jak luneta czy lornetka, jesteśmy w stanie widzieć postać człowieka na jakieś 100 metrów (upraszczając, na 100 jardów). Na tę odległość jesteśmy w stanie rozpoznać cel, czy widzieć go na tyle wyraźnie, by w niego trafić. Większa odległość, to już loteria - w mojej opinii strzelając na odległość ponad 100 jardów zaczyna mieć znaczenie to, czy ktoś ma lepszy wzrok niż ktoś inny. Bliżej strzelec po prostu widzi swój cel, więc łatwo mu do niego wygarnąć. Dalej - nie. Wiem, że to uproszczenia, ale wydaje mi się, że na potrzeby gry będzie ono wystarczające.

A zatem, osoba z normalnym wzrokiem, strzelając do celu wielkości człowieka, oddalonego o 100 jardów strzela nieco na ślepo. Dobrze zatem, by podstawowym poziomem trudności w tym przypadku nie było 5, ale 10 (strzał na ślepo to -8, tu jest nieco lepiej), co odwzorowuje jakość wzroku postaci (a nie koordynację ręka - oko, czy celność broni - te ujęte są w modyfikatorze "-1" za każde 10 czy 20 jardów, wedle zasad). 

Strzelając więc z colta na tę odległość mamy 10 podstawy oraz -1 za każde 10 jardów, czyli sukcesem jest wyrzucenie 20. Po pierwsze z uwagi na to, że ledwie widzisz cel, po drugie dlatego, że broń nie jest w pełni skuteczna na tę odległość, a po trzecie dlatego, że jednak trudno Ci trafić z uwagi na drżenie ręki, a każde niewielkie odchylenie kątowe lufy, to strzał bardzo odległy od celu. Przy winchesterze z długą lufą będzie to jedynie 10 (ledwo widać cel) + 5 (-1 co 20 j) = 15.

Jeśli natomiast postać ma przewagę Sokole Oko, to odległość na jaką "skutecznie widzi" wzrasta o 50%, do 150 jardów. Proponowałbym jednak podniesienie ceny tej przewagi do 2 punktów, jako że teraz jest bardziej użyteczna. Przy mniejszych odległości nie ma jednak zastosowania przy strzelaniu.

Na koniec dodam, że w takim układzie, używanie lunety staje się uzasadnione - używając bowiem optycznych przyrządów celowniczych, jesteśmy w stanie skutecznie widzieć cel oddalony o więcej niż 100, czy 150 jardów. Przy mniejszych odległościach luneta przydaje się jedynie podczas celowania (u mnie przeciętna luneta daje +1 do trafienia podczas celowania na drugiej i trzeciej akcji, więc celując bez lutety przez 1 akcję masz +2, dwie akcje +4 a trzy akcje 6, natomiast z lunetą masz 1 a = +2, 2 a = +5, 3 a = +8).

Oczywiście Gracze mogą z czasem zdobyć lepsze lunety, działające na konkretnych odległościach lub dające inne bonusy - wszystko zależy od Mistrza Gry.

czwartek, 5 grudnia 2019

Człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi

W czasach Dzikiego Zachodu (a więc także na Dziwnym Zachodzie), broń nie była doskonała. Współczesna broń ma o wiele większy skuteczny zasięg. A wtedy - cóż, czasem kula doniosła, ale przedtem wytracała impet, koziołkowała i traciła zdolność penetracji. A więc zadawała mniejsze obrażenia. Niniejszym prezentuję zasady, które to odzwierciedlą.

Modyfikatory, jak się zapewne domyślacie, będą ujemne, czyli takie, jakich Gracze nie lubią. Cóż, na pocieszenie dodam, że przeciwnicy też ucierpią, a przecież zdarza im się wygarnąć do Graczy.

A zatem, co 50 jardów w przypadku coltów (i innej broni krótkiej), a 75 jardów w przypadku karabinów, sztucerów i innej broni długiej, zmniejszają się obrażenia, jakie zadaje broń. Zmniejszają się tak, jakby to był 1 dodatkowy punkt osłony (z 3k6 robi się 2k6, a z 4k8 robi się 3k8, itd.). 

Oznacza to, że Colt peacemaker zadaje obrażenia:
do 50 j = 3k6
50 - 100 j = 2k6
100 - 150 j = 1k6
150 - 200 j = 1k4
200 j i więcej = 0

Natomiast Winchester:
do 75 j = 4k8
75 - 150 j = 3k8
150 - 225 j = 2k8
225 - 300 j = 1k8
300 - 375 j = 1k6
375 - 450 j = 1k4
powyżej 450 j = 0

Tutaj dodam, że Mistrzowie Gry dostają w ręce dodatkowy argument, by Gracze kupowali broń lepszej jakości. Broń lepszej jakości może mieć te zasięgi zwiększone o 5 czy 10 jardów. Zmiana niewielka, ale odczuwalna. Natomiast "el taniocha" może je mieć zmniejszone o te 10 jardów i ta różnica także da się odczuć. Gracze, kiedy mają pełną kabzę lubią poszperać w sklepie z bronią i wybrać dla siebie coś, co jest odrobinę lepsze niż powszechnie używany sprzęt.