poniedziałek, 3 lipca 2017

Zasadzki

Gdy w zeszłym tygodniu pisałem tekst o innym podejściu do rundy akcji, obiecałem napisać dwa słowa o zasadzkach. A skoro obiecałem, to warto się teraz wywiązać. Dzisiaj więc napiszę więcej o zasadzkach oraz ogólnie o rozpoczynaniu rundy akcji - nie zawsze przecież mamy do czynienia z oczywistym, obustronnym losowaniem kart (z praktyki wynika, że w większości przypadków tak nie jest). 

Gdy zaczynałem prowadzić sesje w Martwe Ziemie, traktowałem rundę akcji jako pomoc przy ustaleniu inicjatywy. Pozwalałem jednak Graczom wykonywać działania zanim taka zorganizowania runda się zacznie. Jeśli więc Gracz krzyczał "wyciągam broń", to działo się to jeszcze przed losowaniem kart, a dopiero po tym fakcie wszyscy ciągnęli karty akcji. Tak samo z zasadzkami - gdy Gracze czaili się na kogoś i deklarowali strzał, najpierw mogli osaczyć i ostrzelać zaskoczonego przeciwnika, a dopiero później wszyscy ciągnęli karety akcji i strzelanina toczyła się dalej. To dawało ogromną przewagę temu, kto pierwszy zdecydował się na ruch. doszedłem jednak do wniosku, że tak być nie może.

Właśnie z tego powodu wprowadziłem proste zmiany. Wydawało mi się jednak śmieszne, by Gracze niespodziewający się zasadzki losowali karty i mieli szansę dobyć broni czy schować się, zanim zorientują się w sytuacji, tylko dlatego, że mają w ręku karty (więc mogą ich użyć). Dlatego właśnie szukałem prostego i eleganckiego rozwiązania tej sytuacji.

Teraz wygląda to tak. Gdy dochodzi do ujawnienia zasadzki, lub gdy któryś z Graczy (lub BNów czy nawet przeciwników) nagle, ni z tego ni z owego dobywa broni, losujemy karty (ale właśnie w tym momencie, a nie wcześniej). Następnie ten, który zaczyna całą awanturę rzuca na stół kartę, od której wszystko ma się zacząć. Teraz wszyscy obecni mają obowiązek:
  • pozostawić sobie jedynie karty równe lub niższe wyrzuconej
  • jeśli mieli karty wyższych wartości, mogą jedną z nich zostawić sobie jako "kartę w rękawie" (ze wszystkimi minusami karty, która w rękawie jest "dopiero co", jak opisałem poprzednio)
  • resztę kart wyrzucić
Taka sytuacja sprawia, że osoba, która rozpoczyna awanturę (czy zasadzkę) i tak ma wielką przewagę, ale cała reszta ma szansę realnie zareagować.

Przykład:
Jeden z Graczy w nerwowej sytuacji na wzgórzach decyduje się dobyć broni w obliczu przeciwników. Rzuca kośćmi i uzyskuje Króla, piątkę i dwie dwójki. Słabo, ale jego przewagą jest to, że pierwszy zareagował. Stoi teraz przed wyborem:
  • Może zaatakować na królu - wtedy prawdopodobnie będzie pierwszy, ale później wrogowie będą mieli wiele szans na dokonanie odwetu.
  • Może schować Króla do rękawa, a zaatakować na piątce. Wtedy szansa, że inni będą mieli karty w rękawie będzie prawie stuprocentowa, ale za to duża szansa będzie też na to, że przeciwnicy będą musieli wyrzucić jakieś karty.
  • Z królem w rękawie może odrzucić piątkę i zaatakować na dwójce. W ten sposób pozostali na pewno będą mieli karty w rękawach, ale także z pewnością nie będą mieli żadnych kart poza tym. A nasz bohater będzie mógł wykonać aż trzy akcje w tej rundzie (na obu dwójkach i na królu z rękawa).
Warto jeszcze wspomnieć, że atak musi nastąpić na karcie niewyciągniętej z rękawa i musi to być w tej rundzie, a karty z rękawa, które pozostały z poprzednich rund nie mają znaczenia, gdyż mówimy o sytuacji początku danej walki, więc poprzednia walka już się skończyła. Jest to nowa sytuacja. Jeśli atakujacy ma pecha i z jakichś przyczyn nie będzie mógł zaatakować, znajdzie się w bardzo nieprzyjemnej sytuacji i utraci element zaskoczenia, gdyż raz zadeklarowanego ataku (deklaracja jeszcze przed wyciągnięciem kart) nie da się już zastopować.

Przykład:
Nasz bohater deklaruje wyskoczenie zza koryta z wodą i strzał do przejeżdżającego na koniu bandyty. Niestety pech w rzutach i losowaniu kart (czarny joker) pozbawia go wszystkich kart akcji. Bohater podrywa się więc jedynie z dzikim wrzaskiem i mierzy w przejeżdżającego, dając mu czas na reakcję (w następnej rundzie bandyta będzie miał kartę w rękawie i będzie losował karty na równi z bohaterem). Element zaskoczenia diabli wzięli, bo Postać się zawahała.

Myślę, że zasady te są jasne i uczciwe. Oczywiście w przypadku zasadzek i zaskoczenia zastosowanie mają wszystkie przepisy i modyfikatory, o których pisałem poprzednio.

4 komentarze:

  1. Wow. Przyznam szczerze, że fakt iż ktoś ciągle gra w klasyczne Deadlands mocno mnie zadziwia. Tym bardziej, że chce mu się wymyślać jakieś houserule do tej mechaniki. My skosztowaliśmy Deadlands w wersji Classic parę lat temu i było bardzo fajnie, ale dzisiaj już chyba nikt nie chciałby nawet słyszeć o powrocie do tych reguł i na ślepo żądaliby Reloaded.

    OdpowiedzUsuń
  2. A ja muszę przyznać, że ogólnie lubię klasyczne systemy RPG. Mają swój urok mimo niedoszlifowania. Wiele "nowych" systemów zbytnio upraszcza grę, co mi nie pasuje. Ale - co kto lubi.

    OdpowiedzUsuń
  3. Wiesz, u mnie z tym bywa różnie. Pamiętam pierwszą lekturę Classica te kilka lat temu i jak bardzo podobały mi się wtedy te mechanizmy. Bo tak oddają klimat i różnorodność, itp. Potem doszło do sesji, na których były ogromne przestoje, spowodowane właśnie tym, że każda najdrobniejsza pierdoła miała swoje własne reguły, które ostatecznie niewiele wnosiły do gry. Okazało się, że klimat na papierze nie ma żadnego przełożenia na właściwą grę i te smaczki tylko zamulają. W pewnym momencie doszedłem do wniosku, że nie chcę osobnej mechaniki magii dla każdego dziwoląga w drużynie, bo gracz musi się uczyć k6 różnych systemów do jednej gry. To jest IMO niedopuszczalne.

    Po dokładnej lekturze Reloaded zrozumiałem bardzo szybko, że większość krytyki o rzekomym ujednoliceniu i sprowadzeniu do jednego mianownika są błędne. Wynikają najczęściej z niedokładnego czytania zasad, niezrozumienia ich, bądź wręcz złej woli (podobnie było przy konflikcie wodziarzy i Masquerade vs Requiem). Dostałem kilka różnych niesamowitych przeszłości, które były na tyle proste, że każdy w mig je rozumiał, a jednocześnie dalej posiadały swoje unikalne cechy - bo jednak szaman, kanciarz i świątobliwy nie mają do końca identycznych reguł. Różnice są jednak na tyle klarowne, że każdy łapie to z miejsca.

    Dziś nawet gracze z mojego grona, których też można określić jako miłośników klasycznych (tj. lata 90') mechanik RPG i nie lubią umowności i uproszczeń Savage Worlds, wolą rozgrywać Deadlands w wersji Reloaded, niż wracać do mechanizmów Classica. Takie zachowanie starych, spróchniałych dziadów dało mi do myślenia. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak jak pisałem - dla każdego co kto woli. U mnie nie miewają miejsca przestoje, nikt nie widzi problemów, zasady są jasne i klarowne i nie ma potrzeby "przesiadania się" na uproszczenia. Nikt z nas nie ma też poczucia, że musi się uczyć "k6 różnych systemów do jednej gry". Szczerze mówiąc znamy bardzo dużo różnych systemów do różnych gier, grywamy w nie z przyjemnością, modyfikując zasady lub nie i na razie udaje nam się w tym nie pogubić. Ale cieszę się, że są systemy dla wszystkich, bo każdy może sam zdecydować w co grać i czy używać wersji podstawowych, modyfikowanych, uproszczonych, czy czego tam jeszcze. To znacznie lepiej, niż wszyscy byliby zmuszeni grywać w to samo - czy nie na tym polega duch RPG?

      Ponadto - lubię z Graczami modyfikować systemy w miejscach, w których mają luki. Dzielę się tymi spostrzeżeniami, gdyż być może będą komuś pomocne. Ale nie mam bólu tylnej części ciała, jeśli nie. Znam sporo osób, które na tym korzystają i to mi wystarczy.

      Usuń