niedziela, 10 grudnia 2017

Hazard - mechanika

Tak, wiem - pisałem już o tym we wpisie "gra w karty". Niestety, tamte zasady sprawdzały się, gdy Gracze byli zainteresowani grą w karty lub na turniejach. Jeśli chodzi o codzienną rozrywkę, trzeba było czegoś szybszego. Stąd mój pomysł na szybką mechanikę do gier hazardowych, która pozwoli raz-dwa rozegrać kilka rundek.

Rozdanie

Zabawa zaczyna się, gdy każdy z Graczy sprawdza, jakie karty wylosował. Odbywa się to za pomocą rzutu K6 (im wyżej tym lepiej). Kostka z wynikiem leży na stole do końca rozdania, więc dobrze, by była oznaczona w charakterystyczny sposób (powiedzmy, że leży na karcie Gracza, a Szeryf chowa swoje kostki za jakąś osłonką). Teraz czas na rzut za Hazard - ci, którzy mają te umiejętność wykonują rzut i mogą dodać 1 za każdy wyrzucony sukces. Tym samym znamy już karty.

Oszukiwanie

Jeśli ktoś z grających chce oszukiwać, musi wykonać rzut za Hazard, przeciwko Spostrzegawczości wszystkich graczy (a czasem także osób obserwujących). Jeśli mu się uda (osiągnął sukces), może dorzucić do swoich "kart" jeszcze jedną k6 (ale nie musi tego robić). Jeśli jednak się na to zdecyduje, a ktoś inny pokonał go swoją Spostrzegawczością, ta osoba zauważa oszustwo. Od niej zależy co z tym zrobi...

Blefowanie

Kiedy zapłaciliśmy już stawkę minimalną (by w ogóle usiąść do gry), zaczyna się obstawianie (tradycyjnie - nie będę się rozpisywał). Każdy przy stole może wykonać 2  rzuty - za Blef i za Przenikliwość (nie ma konieczności ich wykonywania, jeśli chcemy z tego zrezygnować). Wynik tych rzutów warto zanotować, ale rzuty są oczywiście ukryte). Teraz każdy Gracz jest informowany, czy kolejni przeciwnicy mają "karty" lepsze czy gorsze. Szeryf informuje Gracza o faktycznym stanie kart tych, których rzut za Blef był niższy niż Przenikliwość Gracza, ale może skłamać w przypadku tych, którzy uzyskali więcej oczek. Zakłada się, że reszta także posiada wiedzę o kratach przeciwników opartą o ten mechanizm.

Minimalny rzut za przenikliwość (by znać karty przeciwników) musi wynosić minimum 5 + umiejętność (nie rzut) Blef przeciwnika. W przeciwnym razie komunikat brzmi "nie wiesz jakie przeciwnik ma karty".

Uwaga: Dla przyspieszenia Gry można rzucać tylko za głównych rywali, uznając, że reszta gra na tyle gorzej, że rzuty nie mają sensu, lub gdy Gracz nie chce rzucać za Blef i Przenikliwość, a gra idzie o niskie stawki, blefowanie można odpuścić, a stawki podnosić "na czuja" (Szeryf i tak posiada wiedzę na temat wszystkich kart).

środa, 1 listopada 2017

Więzy Rodzinne

Podczas losowania postaci czasem dopisujemy ojca, matkę, rodzeństwo, dzieci. Nie zawsze później z tego korzystamy, a nawet nie jesteśmy świadomi, kim są bliscy naszych postaci. Można oczywiście opisać dokładnie ich losy, ale przeważnie wystarczy krótka notka, by dało się wykorzystać tę wiedzę w grze. Poniżej przedstawiam prosty sposób na rozlosowanie za jednym zamachem wszystkich braci i sióstr.

Po pierwsze - sprawy takie jak ich ilość, płeć czy wiek - to można wymyślić lub wyrzucić w prosty sposób i nie będziemy się w to zagłębiać, bo taką mechanikę każdy stworzy sobie sam. Skupmy się na sprawach nieco istotniejszych:

Kiedy znamy już liczbę rodzeństwa, warto wylosować jedną kartę dla każdego członka rodziny, a następnie porównać z tabelką:

Kolor karty:
Kier - lubi Postać Gracza
Karo - jest mu obojętny
Pik - nie lubi Postaci Gracza
Trefl - nie żyje

Wysokość karty:
2 - skazaniec
3 - przestępca
4 - żebrak / biedak
5 - drobny przestępca / cwaniaczek (na przykład prostytutka, sprzedawca eliksirów, kanciarz)
6 - farmer / rancher
7 - mieszczanin (barman, urzędnik, sprzedawca, golibroda, nauczyciel, telegrafista, grabarz)
8 - rzemieślnik (kowal, rusznikarz, cieśla)
9 - pracownik kolei (maszynista, zawiadowca)
10 - kowboj
J - rewolwerowiec (łowca nagród)
D - stróż prawa
K - duchowny / medyk / naukowiec
A - polityk
Joker czerwony - Wybór Gracza
Joker Czarny - wybór MG

A teraz można rzucić za "główną cechę", czyli inaczej mówiąc możliwości. Określi to poziom zaawansowania w swojej profesji. Należy to rozumieć w ten sposób: Lekarz będzie miał umiejętność "medycyna" na tym właśnie poziomie, polityk będzie tym bardziej wpływowy, im wyższa wartość.

Rzut K6:
1-2 - umiejętność na poziomie 2 (zwykły)
3-4 - umiejętność na poziomie 3 (niezły)
5 - umiejętność na poziomie 4 (dobry)
6 - umiejętność na poziomie 5 (świetny) + możliwość kolejnego rzutu (każda kolejna "6" to +1 i prawo do kolejnego przerzutu)

W ten sposób możemy na przykład otrzymać, że jeden z braci jest politykiem (As karo) średniego szczebla (na 3), za to inny jest rancherem, właścicielem olbrzymiego stada bydła (5), który dodatkowo lubi naszego bohatera (6 kier).

poniedziałek, 3 lipca 2017

Zasadzki

Gdy w zeszłym tygodniu pisałem tekst o innym podejściu do rundy akcji, obiecałem napisać dwa słowa o zasadzkach. A skoro obiecałem, to warto się teraz wywiązać. Dzisiaj więc napiszę więcej o zasadzkach oraz ogólnie o rozpoczynaniu rundy akcji - nie zawsze przecież mamy do czynienia z oczywistym, obustronnym losowaniem kart (z praktyki wynika, że w większości przypadków tak nie jest). 

Gdy zaczynałem prowadzić sesje w Martwe Ziemie, traktowałem rundę akcji jako pomoc przy ustaleniu inicjatywy. Pozwalałem jednak Graczom wykonywać działania zanim taka zorganizowania runda się zacznie. Jeśli więc Gracz krzyczał "wyciągam broń", to działo się to jeszcze przed losowaniem kart, a dopiero po tym fakcie wszyscy ciągnęli karty akcji. Tak samo z zasadzkami - gdy Gracze czaili się na kogoś i deklarowali strzał, najpierw mogli osaczyć i ostrzelać zaskoczonego przeciwnika, a dopiero później wszyscy ciągnęli karety akcji i strzelanina toczyła się dalej. To dawało ogromną przewagę temu, kto pierwszy zdecydował się na ruch. doszedłem jednak do wniosku, że tak być nie może.

Właśnie z tego powodu wprowadziłem proste zmiany. Wydawało mi się jednak śmieszne, by Gracze niespodziewający się zasadzki losowali karty i mieli szansę dobyć broni czy schować się, zanim zorientują się w sytuacji, tylko dlatego, że mają w ręku karty (więc mogą ich użyć). Dlatego właśnie szukałem prostego i eleganckiego rozwiązania tej sytuacji.

Teraz wygląda to tak. Gdy dochodzi do ujawnienia zasadzki, lub gdy któryś z Graczy (lub BNów czy nawet przeciwników) nagle, ni z tego ni z owego dobywa broni, losujemy karty (ale właśnie w tym momencie, a nie wcześniej). Następnie ten, który zaczyna całą awanturę rzuca na stół kartę, od której wszystko ma się zacząć. Teraz wszyscy obecni mają obowiązek:
  • pozostawić sobie jedynie karty równe lub niższe wyrzuconej
  • jeśli mieli karty wyższych wartości, mogą jedną z nich zostawić sobie jako "kartę w rękawie" (ze wszystkimi minusami karty, która w rękawie jest "dopiero co", jak opisałem poprzednio)
  • resztę kart wyrzucić
Taka sytuacja sprawia, że osoba, która rozpoczyna awanturę (czy zasadzkę) i tak ma wielką przewagę, ale cała reszta ma szansę realnie zareagować.

Przykład:
Jeden z Graczy w nerwowej sytuacji na wzgórzach decyduje się dobyć broni w obliczu przeciwników. Rzuca kośćmi i uzyskuje Króla, piątkę i dwie dwójki. Słabo, ale jego przewagą jest to, że pierwszy zareagował. Stoi teraz przed wyborem:
  • Może zaatakować na królu - wtedy prawdopodobnie będzie pierwszy, ale później wrogowie będą mieli wiele szans na dokonanie odwetu.
  • Może schować Króla do rękawa, a zaatakować na piątce. Wtedy szansa, że inni będą mieli karty w rękawie będzie prawie stuprocentowa, ale za to duża szansa będzie też na to, że przeciwnicy będą musieli wyrzucić jakieś karty.
  • Z królem w rękawie może odrzucić piątkę i zaatakować na dwójce. W ten sposób pozostali na pewno będą mieli karty w rękawach, ale także z pewnością nie będą mieli żadnych kart poza tym. A nasz bohater będzie mógł wykonać aż trzy akcje w tej rundzie (na obu dwójkach i na królu z rękawa).
Warto jeszcze wspomnieć, że atak musi nastąpić na karcie niewyciągniętej z rękawa i musi to być w tej rundzie, a karty z rękawa, które pozostały z poprzednich rund nie mają znaczenia, gdyż mówimy o sytuacji początku danej walki, więc poprzednia walka już się skończyła. Jest to nowa sytuacja. Jeśli atakujacy ma pecha i z jakichś przyczyn nie będzie mógł zaatakować, znajdzie się w bardzo nieprzyjemnej sytuacji i utraci element zaskoczenia, gdyż raz zadeklarowanego ataku (deklaracja jeszcze przed wyciągnięciem kart) nie da się już zastopować.

Przykład:
Nasz bohater deklaruje wyskoczenie zza koryta z wodą i strzał do przejeżdżającego na koniu bandyty. Niestety pech w rzutach i losowaniu kart (czarny joker) pozbawia go wszystkich kart akcji. Bohater podrywa się więc jedynie z dzikim wrzaskiem i mierzy w przejeżdżającego, dając mu czas na reakcję (w następnej rundzie bandyta będzie miał kartę w rękawie i będzie losował karty na równi z bohaterem). Element zaskoczenia diabli wzięli, bo Postać się zawahała.

Myślę, że zasady te są jasne i uczciwe. Oczywiście w przypadku zasadzek i zaskoczenia zastosowanie mają wszystkie przepisy i modyfikatory, o których pisałem poprzednio.

sobota, 24 czerwca 2017

Runda Akcji

Martwe Ziemie to świetny system, ale nie byłbym sobą, gdybym nie chciał go jeszcze ulepszyć. Po wielu grach uznałem, że można jeszcze dopieścić rundę akcji tak, by gra była bardziej emocjonująca, a i realizm nieco się poprawił. W tym celu proponuję kilka drobnych usprawnień, które pomogą odwzorować to, że każda czynność wymaga czasu na realizację. Czasu, w którym przeciwnik może zareagować, jeśli zdąży.

Deklaracje
Na początku rundy Gracze deklarują co zamierzają zrobić ich postaci. Gdy nadejdzie ich karta - właśnie to robią. A zanim nadejdzie, są w trakcie przygotowań (sięgają po broń, odwracają się, wyciągają pociski z kieszeni itp.) - to właśnie widać w tym czasie. Wyższa karta oznacza, że tym razem udało się wykonać te czynności ułamek sekundy szybciej. To nie jest tak, że postać sztywno czeka na swoją kolej, a potem nagle wykonuje ruch. Chowanie kart do rękawa nie wymaga żadnej deklaracji, podobnie jak robienie uniku, który jest konsekwencją działania przeciwnika (po uniku wymagana jest deklaracja co do kolejnej karty).
Oczywiście deklarację można zmienić, ale konsekwencją będzie ujemny modyfikator - potrzeba będzie dodatkowego sukcesu do skutecznego wykonania akcji, której bohater nie planował. To nie dotyczy kart zagrywanych z rękawa (jeśli są w rękawie przynajmniej od 3 kart) oraz czerwonego Jokera.
Nowa deklaracja bez modyfikatorów jest możliwa, jeśli karta, co do której deklaracja została podjęta trafia do rękawa. Także wtedy, gdy zagrywana jest dowolna karta z rękawa (bohater ma prawo zmienić deklarację co do następnej karty) lub czerwony Joker. Także po uniku lub otrzymaniu ran (niewyzerowanych sztonami) można zadeklarować nową czynność. 

Przykład:
Bohater wylosował 3 karty - damę pik oraz siódemkę karo i trójkę trefl. Deklaruje, że zamierza strzelić do przeciwnika, którego zauważył na końcu uliczki. As, król - bohater odwraca się z bronią w stronę przeciwnika (żadnej z tych kart nie miał przeciwnik), więc na damie następuje strzał. Trafienie i przeciwnik obrywa w ramię. Gracz deklaruje, że zamierza strzelić ponownie. Walet, dziesiątka - przeciwnik na tej karcie chowa się za winklem. Dziewięć, osiem - na tych kartach postać Gracza stara się namierzyć przeciwnika, który jedna się nie wychyla, więc na siódemce Gracz decyduje się schować kartę do rękawa (mógłby strzelić na ślepo, ale deklarował akcję kiedy widział przeciwnika, więc nie jest do tego zobligowany), a następnie deklaruje mierzenie w miejsce, w którym schował się wróg. Na szóstce pojawia się kolejny przeciwnik z zamiarem wystrzelenia w kierunku postaci Gracza. Ten może doczekać do trójki i zmienić swój zamiar (z karą jednego sukcesu) lub spróbować przerwać akcję dzięki karcie z rękawa. Niestety kartę w rękawie posiada dopiero od okresu 1 karty, zatem rzut za szybkość wykona z karą jednego sukcesu. Gdyby niebezpieczeństwo pojawiło się na 4 karo lub później, kary by nie było. Po rozstrzygnięciu tej konfrontacji Gracz może znów zadeklarować co zamierza zrobić na kolejnej swojej karcie - trójce trefl.

Zaskoczenie
Z oczywistych względów, czasem nie można przewidzieć gdzie pojawi się przeciwnik. Z tego powodu warto przygotowywać zasadzki. O tym jak przygotować zasadzkę i jak się przed nią obronić przeczytacie dalej.
Z oczywistych względów łatwiej jest przygotować zasadzkę niż obronić się przed nią. Jeśli więc Gracz przygotowuje zasadzkę, która się udała (przeciwnik niczego się nie spodziewa, nie zauważył pozycji w których schowali się Gracze), to prawdopodobnie nie jest przygotowany na obronę przed nimi. Gracze natomiast mogą zadeklarować, że atakują przeciwnika na swojej akcji i nie dostać żadnego modyfikatora ujemnego (akcja deklarowana) podczas gdy dla przeciwnika będzie to akcja niedeklarowana (potrzebny mu będzie dodatkowy sukces). Zaskoczony przeciwnik będzie go potrzebował nawet do uniku! Z takim samym modyfikatorem będzie mógł próbować przerwać akcję, jeśli będzie posiadał w rękawie kartę, która nie znajduje się tam od 3 kart.
Jednak, jeśli przeciwnik posiada kartę w rękawie (taką znajdującą się tam od 3 kart), to będzie mógł wykonać obronę dzięki niej (bez modyfikatorów). By to zrównoważyć, zastawiający zasadzkę może zadeklarować atak na karcie z rękawa (takiej, która znajduje się w rękawie od 3 kart) - dzięki temu otrzyma +3 do szybkości (o tyle trudniej będzie przerwać jego akcję na karcie z rękawa). Oczywiście broniący się może zadeklarować obronę na spodziewaną zasadzkę i zniwelować różnicę, ale polega to przede wszystkim na tym, by mierzyć w konkretny punkt, gdzie spodziewane jest pojawienie się oponenta. Problem w tym, że zastawiający zasadzkę często obserwuje swoje ofiary i łatwo może zmienić plan. Zmiana deklaracji czynności podejmowanej na karcie z rękawa wymaga czasu 3 kart na zniwelowanie minusów. 
Zasadzki odbywające się poza rundami walki, kiedy Gracze nie posiadają kart zostaną dokładnie omówione następnym razem.

Przykład:
Gracz, goniąc wroga, wchodzi na pusty plac przed Saloonem. Zbyt spokojnie tutaj. Ma jedną kartę w rękawie. Deklaruje, że mierzy w prawe okno na piętrze. Niestety nie wie, że przeciwnicy znajdują się przy obu oknach i doskonale widzą co robi rewolwerowiec na placu. Gdy nadchodzi czas na ruch wrogów, przeciwnik z prawego okna chowa kartę do rękawa, natomiast w lewym pojawia się wróg. Gracz decyduje się przerwać akcję tego strzelca, zatem traci modyfikator (+3) za zadeklarowaną akcję na karcie z rękawa. Gdyby obaj wrogowie pojawili się jednocześnie, Gracz mógłby przerywać akcję prawemu (z modyfikatorem +3) lub lewemu (bez modyfikatora). Gdyby wrogowie zaczekali jeszcze 3 karty i zaatakowali kartami, które przez ten czas znajdowały się w rękawie, sami uzyskaliby modyfikator (+3). Następnie gdyby akcję wykonał lewy, miałby nad Graczem przewagę, a Gracz straciłby kartę i chwilę później byłby bezbronny przy ataku prawego przeciwnika.

Wychylenie się i strzał na ślepo
Jako, że akcja zaczyna się już przed kartą (a potrafi skończyć po), bohater, który zamierza wychylić się zza przeszkody, oddać strzał i schować się w czasie jednej akcji, ryzykuje. Samo wychylenie się czy schowanie może być wynikiem jednej akcji i wtedy wykonywane jest natychmiast (postać robi tylko to). Jeśli jednak jest to część czynności, zaczyna się na 2 karty przed kartą akcji i kończy 3 karty po niej. Przy czym w czasie 1 karty postać jest widoczna w całym zakresie, w którym będzie widoczna w trakcie oddawania strzału a w odległości 2 kart w zakresie 50%. Z tego powodu, ktoś może zostać trafiony na ślepo strzałem, oddanym jako zapora ogniowa.
Wyjątkiem jest karta z rękawa (jeśli była w nim od 3 kart) - dzięki niej postać pojawia się natychmiast, w momencie oddania strzału, musi się natomiast schować, w czasie 2 kolejnych kart.
Można oczywiście zadeklarować samo pojawienie się lub samo ukrycie się na dowolnej karcie (jako osobną akcję).
Jeśli Gracz nie decyduje się chować po strzale, to wychyla się tylko na 1 karcie przed strzałem (a nie na 2). Jeśli jednak będzie chciał ponownie się schować, musi użyć karty (ale może schować się w innym miejscu).
Jeśli natomiast ma zamiar jedynie się schować, to może to zrobić na kilka sposobów:
- użyć karty (chowa się natychmiast),
- wykonać unik (jeśli ma gdzie się schować) - zgodnie z zasadami,
- Zadeklarować ruch - ruch w kierunku zapory plus schowanie się (samo schowanie się potrwa 3 karty).

Przykład:
Gracz schowany za beczką deklaruje wychylenie się nad nią, strzał i schowanie się. Jego karta to dziewiątka karo. Zatem na siódemce karo pojawia się głowa (strzał mierzony w głowę ma szansę trafić a i przypadkowy strzał, który trafi w tę część ciała oznacza trafienie bezpośrednie), na ósemce karo widać już głowę i rękę z rewolwerem, który namierza cel, a także górną część tułowia. Na dziewiątce karo następuje strzał, a następnie bohater się chowa - na dziesiątce karo nadal go widać (w tym zakresie od ósemki), a na walecie widać już tylko głowę.
Przypuśćmy, że przeciwnik wiedział gdzie kryje się gracz i schowany za inną beczką deklarował taki sam strzał, ale posiada ósemkę pik. Wtedy jego głowa pojawia się na szóstce pik (nikt do niego nie strzela), na siódemce pik jest już nieźle widoczny, lufa rewolweru wycelowana i dostrzega już jakiś ruch, na ósemce pik następuje strzał i jeśli nie nastąpiło przerwanie akcji, ma szansę na trafienie bohatera, zanim ten strzeli. Na dziewiątce nadal będzie widoczny w całym zakresie, więc jeśli postać Gracza przeżyła i celowała właśnie do tego przeciwnika, to ma szansę go trafić.
Warto pamiętać, że jeśli został zadeklarowany strzał w miejsce, w którym spodziewamy się przeciwnika, to musi zostać oddany nawet, jeśli przeciwnik się nie wychylił. To często obserwujemy na filmach (te wszystkie strzały we framugi i tuż obok głowy ukrytego za słupem bohatera).
Jeśli inna postać, posiadająca kartę w rękawie obserwuje tę scenę, może spróbować przerwać akcję (wychyli się zza swojej beczki, pojawi natychmiast gotowa do strzału) i strzelić (z modyfikatorem +3 do szybkości, jeśli czekała na ruch postaci za tą kolejną beczką). Jeśli na domiar złego posiada ósemkę kier (lub inną kartę w okolicy), może wykorzystać ją nie do strzału, ale po to by schować się (natychmiast) za swoją beczką od razu po oddaniu strzału.

A co z kartą w rękawie, która nie znajduje się w nim dłużej niż 3 karty?
Karta z rękawa, która znajduje się w rękawie krócej niż 3 karty wciąż może być używana do przerywania akcji (z karą 1 sukcesu). Można na niej także wykonać akcję, do której była planowana gdy jeszcze nie znajdowała się w rękawie.

Przykład:
Gracz deklarował strzał do uciekającego przeciwnika, który zniknął za drzwiami zanim Gracz miał szansę oddać strzał. Jako, że nie widzi przeciwnika, decyduje się schować swoją szóstkę do rękawa, podejmuje nową deklarację dla dwójki, którą nadal ma w ręku (strzał do innego przeciwnika), ale już na piątce uciekinier ponownie pojawia się w drzwiach z wymierzonym rewolwerem. Gracz decyduje się przerwać jego akcję. Normalnie musiałby zapłacić karę jednego sukcesu za zmianę deklaracji, ale karta w rękawie jest krótko, a deklaracja, która jej dotyczyła, dotyczyła właśnie strzału w tym kierunku, do tego przeciwnika, więc może wykonać przerwanie akcji bez ujemnego modyfikatora, który miałby gdyby tą kartą próbował przerwać dowolną inną akcję.
Zaatakowany po 3 kartach nie miałby żadnego modyfikatora ujemnego, próbując przerwać dowolną akcję.
Zaatakowany po 3 kartach, który zadeklarowałby kontynuowanie pościgu (a więc nadal mierzenie w stronę drzwi do przeciwnika, który nimi uciekł) dostałby modyfikator dodatni (+3 do szybkości) przy przerywaniu tej konkretnej akcji (bez modyfikatora mógłby przerwać każdą inną akcję). 

Mam nadzieje, że wyraziłem się jasno. Jeśli coś wymaga doprecyzowania - zachęcam do zadawania pytań.