sobota, 23 czerwca 2018

Zaskoczenie i Strach

Zastanawiałem się ostatnio, w jaki sposób oddać efekt Zaskoczenia. Pozbawienie Graczy możliwości działania przez całą rundę jest nieco zbyt okrutne (i zapewne skończyłoby się śmiercią). Pomyślałem więc rozsądniej i wymyśliłem takie rozwiązanie:

Zaskoczona Postać traci natychmiast kartę z rękawa i najwyższą kartę z ręki, oraz do końca tury nie może wkładać kart do rękawa. Czyli działa pod wpływem chwili, nie przemyślanie. Zasada mi się spodobała i wymyśliłem, że w takim razie w ten sam sposób może działać strach - to nie zawsze musi być tabelka z drgawkami i udarem mózgu. Gracze mogą się przecież przestraszyć czegokolwiek - test jaj może nie wyjść, a wtedy - efekt jest wiadomy.

Wtedy przyszła mi do głowy jeszcze jedna myśl - Gracze w miejscu o ograniczonej widoczności i jakiś straszny, ale i szybki stwór, który na nich poluje. Co jakiś czas jego cień wyłania się zza rogu, by zaatakować. A Gracze zmuszeni są do rzutu za jaja - jeśli wyjdzie, mogą podjąć akcję. Jeśli nie - tracą kartę z rękawa i zanim będą mogli zaatakować, stwór już zniknie, by czaić się dalej. 

Dam znać, jak wyjdzie... 

niedziela, 10 grudnia 2017

Hazard - mechanika

Tak, wiem - pisałem już o tym we wpisie "gra w karty". Niestety, tamte zasady sprawdzały się, gdy Gracze byli zainteresowani grą w karty lub na turniejach. Jeśli chodzi o codzienną rozrywkę, trzeba było czegoś szybszego. Stąd mój pomysł na szybką mechanikę do gier hazardowych, która pozwoli raz-dwa rozegrać kilka rundek.

Rozdanie

Zabawa zaczyna się, gdy każdy z Graczy sprawdza, jakie karty wylosował. Odbywa się to za pomocą rzutu K6 (im wyżej tym lepiej). Kostka z wynikiem leży na stole do końca rozdania, więc dobrze, by była oznaczona w charakterystyczny sposób (powiedzmy, że leży na karcie Gracza, a Szeryf chowa swoje kostki za jakąś osłonką). Teraz czas na rzut za Hazard - ci, którzy mają te umiejętność wykonują rzut i mogą dodać 1 za każdy wyrzucony sukces. Tym samym znamy już karty.

Oszukiwanie

Jeśli ktoś z grających chce oszukiwać, musi wykonać rzut za Hazard, przeciwko Spostrzegawczości wszystkich graczy (a czasem także osób obserwujących). Jeśli mu się uda (osiągnął sukces), może dorzucić do swoich "kart" jeszcze jedną k6 (ale nie musi tego robić). Jeśli jednak się na to zdecyduje, a ktoś inny pokonał go swoją Spostrzegawczością, ta osoba zauważa oszustwo. Od niej zależy co z tym zrobi...

Blefowanie

Kiedy zapłaciliśmy już stawkę minimalną (by w ogóle usiąść do gry), zaczyna się obstawianie (tradycyjnie - nie będę się rozpisywał). Każdy przy stole może wykonać 2  rzuty - za Blef i za Przenikliwość (nie ma konieczności ich wykonywania, jeśli chcemy z tego zrezygnować). Wynik tych rzutów warto zanotować, ale rzuty są oczywiście ukryte). Teraz każdy Gracz jest informowany, czy kolejni przeciwnicy mają "karty" lepsze czy gorsze. Szeryf informuje Gracza o faktycznym stanie kart tych, których rzut za Blef był niższy niż Przenikliwość Gracza, ale może skłamać w przypadku tych, którzy uzyskali więcej oczek. Zakłada się, że reszta także posiada wiedzę o kratach przeciwników opartą o ten mechanizm.

Minimalny rzut za przenikliwość (by znać karty przeciwników) musi wynosić minimum 5 + umiejętność (nie rzut) Blef przeciwnika. W przeciwnym razie komunikat brzmi "nie wiesz jakie przeciwnik ma karty".

Uwaga: Dla przyspieszenia Gry można rzucać tylko za głównych rywali, uznając, że reszta gra na tyle gorzej, że rzuty nie mają sensu, lub gdy Gracz nie chce rzucać za Blef i Przenikliwość, a gra idzie o niskie stawki, blefowanie można odpuścić, a stawki podnosić "na czuja" (Szeryf i tak posiada wiedzę na temat wszystkich kart).

środa, 1 listopada 2017

Więzy Rodzinne

Podczas losowania postaci czasem dopisujemy ojca, matkę, rodzeństwo, dzieci. Nie zawsze później z tego korzystamy, a nawet nie jesteśmy świadomi, kim są bliscy naszych postaci. Można oczywiście opisać dokładnie ich losy, ale przeważnie wystarczy krótka notka, by dało się wykorzystać tę wiedzę w grze. Poniżej przedstawiam prosty sposób na rozlosowanie za jednym zamachem wszystkich braci i sióstr.

Po pierwsze - sprawy takie jak ich ilość, płeć czy wiek - to można wymyślić lub wyrzucić w prosty sposób i nie będziemy się w to zagłębiać, bo taką mechanikę każdy stworzy sobie sam. Skupmy się na sprawach nieco istotniejszych:

Kiedy znamy już liczbę rodzeństwa, warto wylosować jedną kartę dla każdego członka rodziny, a następnie porównać z tabelką:

Kolor karty:
Kier - lubi Postać Gracza
Karo - jest mu obojętny
Pik - nie lubi Postaci Gracza
Trefl - nie żyje

Wysokość karty:
2 - skazaniec
3 - przestępca
4 - żebrak / biedak
5 - drobny przestępca / cwaniaczek (na przykład prostytutka, sprzedawca eliksirów, kanciarz)
6 - farmer / rancher
7 - mieszczanin (barman, urzędnik, sprzedawca, golibroda, nauczyciel, telegrafista, grabarz)
8 - rzemieślnik (kowal, rusznikarz, cieśla)
9 - pracownik kolei (maszynista, zawiadowca)
10 - kowboj
J - rewolwerowiec (łowca nagród)
D - stróż prawa
K - duchowny / medyk / naukowiec
A - polityk
Joker czerwony - Wybór Gracza
Joker Czarny - wybór MG

A teraz można rzucić za "główną cechę", czyli inaczej mówiąc możliwości. Określi to poziom zaawansowania w swojej profesji. Należy to rozumieć w ten sposób: Lekarz będzie miał umiejętność "medycyna" na tym właśnie poziomie, polityk będzie tym bardziej wpływowy, im wyższa wartość.

Rzut K6:
1-2 - umiejętność na poziomie 2 (zwykły)
3-4 - umiejętność na poziomie 3 (niezły)
5 - umiejętność na poziomie 4 (dobry)
6 - umiejętność na poziomie 5 (świetny) + możliwość kolejnego rzutu (każda kolejna "6" to +1 i prawo do kolejnego przerzutu)

W ten sposób możemy na przykład otrzymać, że jeden z braci jest politykiem (As karo) średniego szczebla (na 3), za to inny jest rancherem, właścicielem olbrzymiego stada bydła (5), który dodatkowo lubi naszego bohatera (6 kier).

poniedziałek, 3 lipca 2017

Zasadzki

Gdy w zeszłym tygodniu pisałem tekst o innym podejściu do rundy akcji, obiecałem napisać dwa słowa o zasadzkach. A skoro obiecałem, to warto się teraz wywiązać. Dzisiaj więc napiszę więcej o zasadzkach oraz ogólnie o rozpoczynaniu rundy akcji - nie zawsze przecież mamy do czynienia z oczywistym, obustronnym losowaniem kart (z praktyki wynika, że w większości przypadków tak nie jest). 

Gdy zaczynałem prowadzić sesje w Martwe Ziemie, traktowałem rundę akcji jako pomoc przy ustaleniu inicjatywy. Pozwalałem jednak Graczom wykonywać działania zanim taka zorganizowania runda się zacznie. Jeśli więc Gracz krzyczał "wyciągam broń", to działo się to jeszcze przed losowaniem kart, a dopiero po tym fakcie wszyscy ciągnęli karty akcji. Tak samo z zasadzkami - gdy Gracze czaili się na kogoś i deklarowali strzał, najpierw mogli osaczyć i ostrzelać zaskoczonego przeciwnika, a dopiero później wszyscy ciągnęli karety akcji i strzelanina toczyła się dalej. To dawało ogromną przewagę temu, kto pierwszy zdecydował się na ruch. doszedłem jednak do wniosku, że tak być nie może.

Właśnie z tego powodu wprowadziłem proste zmiany. Wydawało mi się jednak śmieszne, by Gracze niespodziewający się zasadzki losowali karty i mieli szansę dobyć broni czy schować się, zanim zorientują się w sytuacji, tylko dlatego, że mają w ręku karty (więc mogą ich użyć). Dlatego właśnie szukałem prostego i eleganckiego rozwiązania tej sytuacji.

Teraz wygląda to tak. Gdy dochodzi do ujawnienia zasadzki, lub gdy któryś z Graczy (lub BNów czy nawet przeciwników) nagle, ni z tego ni z owego dobywa broni, losujemy karty (ale właśnie w tym momencie, a nie wcześniej). Następnie ten, który zaczyna całą awanturę rzuca na stół kartę, od której wszystko ma się zacząć. Teraz wszyscy obecni mają obowiązek:
  • pozostawić sobie jedynie karty równe lub niższe wyrzuconej
  • jeśli mieli karty wyższych wartości, mogą jedną z nich zostawić sobie jako "kartę w rękawie" (ze wszystkimi minusami karty, która w rękawie jest "dopiero co", jak opisałem poprzednio)
  • resztę kart wyrzucić
Taka sytuacja sprawia, że osoba, która rozpoczyna awanturę (czy zasadzkę) i tak ma wielką przewagę, ale cała reszta ma szansę realnie zareagować.

Przykład:
Jeden z Graczy w nerwowej sytuacji na wzgórzach decyduje się dobyć broni w obliczu przeciwników. Rzuca kośćmi i uzyskuje Króla, piątkę i dwie dwójki. Słabo, ale jego przewagą jest to, że pierwszy zareagował. Stoi teraz przed wyborem:
  • Może zaatakować na królu - wtedy prawdopodobnie będzie pierwszy, ale później wrogowie będą mieli wiele szans na dokonanie odwetu.
  • Może schować Króla do rękawa, a zaatakować na piątce. Wtedy szansa, że inni będą mieli karty w rękawie będzie prawie stuprocentowa, ale za to duża szansa będzie też na to, że przeciwnicy będą musieli wyrzucić jakieś karty.
  • Z królem w rękawie może odrzucić piątkę i zaatakować na dwójce. W ten sposób pozostali na pewno będą mieli karty w rękawach, ale także z pewnością nie będą mieli żadnych kart poza tym. A nasz bohater będzie mógł wykonać aż trzy akcje w tej rundzie (na obu dwójkach i na królu z rękawa).
Warto jeszcze wspomnieć, że atak musi nastąpić na karcie niewyciągniętej z rękawa i musi to być w tej rundzie, a karty z rękawa, które pozostały z poprzednich rund nie mają znaczenia, gdyż mówimy o sytuacji początku danej walki, więc poprzednia walka już się skończyła. Jest to nowa sytuacja. Jeśli atakujacy ma pecha i z jakichś przyczyn nie będzie mógł zaatakować, znajdzie się w bardzo nieprzyjemnej sytuacji i utraci element zaskoczenia, gdyż raz zadeklarowanego ataku (deklaracja jeszcze przed wyciągnięciem kart) nie da się już zastopować.

Przykład:
Nasz bohater deklaruje wyskoczenie zza koryta z wodą i strzał do przejeżdżającego na koniu bandyty. Niestety pech w rzutach i losowaniu kart (czarny joker) pozbawia go wszystkich kart akcji. Bohater podrywa się więc jedynie z dzikim wrzaskiem i mierzy w przejeżdżającego, dając mu czas na reakcję (w następnej rundzie bandyta będzie miał kartę w rękawie i będzie losował karty na równi z bohaterem). Element zaskoczenia diabli wzięli, bo Postać się zawahała.

Myślę, że zasady te są jasne i uczciwe. Oczywiście w przypadku zasadzek i zaskoczenia zastosowanie mają wszystkie przepisy i modyfikatory, o których pisałem poprzednio.