poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Siekanie - dodatkowe zasady

Zasady "Siekania" opisano w Podręczniku Gracza na stronie 122. Moi Gracze stwierdzili jednak, że o wiele lepiej jest używać broni dwutaktowej niż jednotaktowej, mimo to, że jednotaktowy rewolwer pozwala właśnie na siekanie. "Lepiej rzucić dwa testy na PT = 5, niż jeden na PT = 12 (sukces + przebicie z modyfikatorem -2 za siekanie). Co racja to racja. Argumentem było to, że wywalając cały bębenek szansa na trafienie powinna wzrastać. I zgadzam się - powinna. Przemyślałem temat i prezentuję dodatkowe (jak najbardziej opcjonalne) zasady do siekania, czyli Modyfikator Ilości Ołowiu.

Modyfikator Ilości Ołowiu to ilość wystrzelonych w danej akcji kul minus 2 (minimalnie zero). Jest to dodatni modyfikator do trafienia dla Gracza, który sieje ołowiem w kierunku wroga. Przecież łatwiej jest trafić dwiema kulami, kiedy wywala się ich sześć, niż gdy wystrzeli się tylko dwie.

Przykład:
Strzelając do przeciwnika i używając siekania odpalamy dwie kule. Bez dodatkowych modyfikatorów (ciemność, ruch, odległość), pierwsza kula trafi przeciwnika przy rzucie 7+, a obie przy rzucie 12+. Jeśli jednak odpalimy cały bębenek i w kierunku przeciwnika mknie aż 6 porcji ołowiu, otrzymujemy Modyfikator Ilości Ołowiu = 4 (6 kul - 2), a zatem pierwsza kula trafia na 3, druga na 8, trzecia na 13 i tak dalej, wraz z kolejnymi przebiciami.

Wydaje mi się, że to uczciwe i oddaje realizm zasłony ogniowej, a także uzasadnia używanie jednotaktowców i siekanie pełnym bębenkiem.

A teraz jeszcze jeden modyfikator, niezwykle przydatny (nie tylko podczas siekania). Modyfikator Tłumu. Gdy walimy do skupionej (do jarda od siebie) grupy osób (minimum 3 postacie), możemy nie mierzyć do konkretnej z nich, a do całości jako jednego celu. W takim wypadku otrzymujemy modyfikator +1 do trafienia za każde 3 osoby w skupisku, ale trafione pociski zranią losowo wybrane osoby z danej grupy. 

W ten sposób rewolwerowiec używający siekania przeciwko skupisku 6 bandytów, otrzyma dodatkowe 2 punkty do trafienia, co przy wystrzeleniu 6 pocisków da łączy modyfikator +4 (-2 za siekanie, +4 MIO, +2 MT). Robi się ciekawie, bo pierwszy pocisk trafi, jeśli tylko rewolwerowiec nie będzie miał krytycznego pecha. Moja rada - nie stójcie w grupach, kiedy do Was strzelają!

sobota, 23 czerwca 2018

Zaskoczenie i Strach

Zastanawiałem się ostatnio, w jaki sposób oddać efekt Zaskoczenia. Pozbawienie Graczy możliwości działania przez całą rundę jest nieco zbyt okrutne (i zapewne skończyłoby się śmiercią). Pomyślałem więc rozsądniej i wymyśliłem takie rozwiązanie:

Zaskoczona Postać traci natychmiast kartę z rękawa i najwyższą kartę z ręki, oraz do końca tury nie może wkładać kart do rękawa. Czyli działa pod wpływem chwili, nie przemyślanie. Zasada mi się spodobała i wymyśliłem, że w takim razie w ten sam sposób może działać strach - to nie zawsze musi być tabelka z drgawkami i udarem mózgu. Gracze mogą się przecież przestraszyć czegokolwiek - test jaj może nie wyjść, a wtedy - efekt jest wiadomy.

Wtedy przyszła mi do głowy jeszcze jedna myśl - Gracze w miejscu o ograniczonej widoczności i jakiś straszny, ale i szybki stwór, który na nich poluje. Co jakiś czas jego cień wyłania się zza rogu, by zaatakować. A Gracze zmuszeni są do rzutu za jaja - jeśli wyjdzie, mogą podjąć akcję. Jeśli nie - tracą kartę z rękawa i zanim będą mogli zaatakować, stwór już zniknie, by czaić się dalej. 

Dam znać, jak wyjdzie... 

niedziela, 10 grudnia 2017

Hazard - mechanika

Tak, wiem - pisałem już o tym we wpisie "gra w karty". Niestety, tamte zasady sprawdzały się, gdy Gracze byli zainteresowani grą w karty lub na turniejach. Jeśli chodzi o codzienną rozrywkę, trzeba było czegoś szybszego. Stąd mój pomysł na szybką mechanikę do gier hazardowych, która pozwoli raz-dwa rozegrać kilka rundek.

Rozdanie

Zabawa zaczyna się, gdy każdy z Graczy sprawdza, jakie karty wylosował. Odbywa się to za pomocą rzutu K6 (im wyżej tym lepiej). Kostka z wynikiem leży na stole do końca rozdania, więc dobrze, by była oznaczona w charakterystyczny sposób (powiedzmy, że leży na karcie Gracza, a Szeryf chowa swoje kostki za jakąś osłonką). Teraz czas na rzut za Hazard - ci, którzy mają te umiejętność wykonują rzut i mogą dodać 1 za każdy wyrzucony sukces. Tym samym znamy już karty.

Oszukiwanie

Jeśli ktoś z grających chce oszukiwać, musi wykonać rzut za Hazard, przeciwko Spostrzegawczości wszystkich graczy (a czasem także osób obserwujących). Jeśli mu się uda (osiągnął sukces), może dorzucić do swoich "kart" jeszcze jedną k6 (ale nie musi tego robić). Jeśli jednak się na to zdecyduje, a ktoś inny pokonał go swoją Spostrzegawczością, ta osoba zauważa oszustwo. Od niej zależy co z tym zrobi...

Blefowanie

Kiedy zapłaciliśmy już stawkę minimalną (by w ogóle usiąść do gry), zaczyna się obstawianie (tradycyjnie - nie będę się rozpisywał). Każdy przy stole może wykonać 2  rzuty - za Blef i za Przenikliwość (nie ma konieczności ich wykonywania, jeśli chcemy z tego zrezygnować). Wynik tych rzutów warto zanotować, ale rzuty są oczywiście ukryte). Teraz każdy Gracz jest informowany, czy kolejni przeciwnicy mają "karty" lepsze czy gorsze. Szeryf informuje Gracza o faktycznym stanie kart tych, których rzut za Blef był niższy niż Przenikliwość Gracza, ale może skłamać w przypadku tych, którzy uzyskali więcej oczek. Zakłada się, że reszta także posiada wiedzę o kratach przeciwników opartą o ten mechanizm.

Minimalny rzut za przenikliwość (by znać karty przeciwników) musi wynosić minimum 5 + umiejętność (nie rzut) Blef przeciwnika. W przeciwnym razie komunikat brzmi "nie wiesz jakie przeciwnik ma karty".

Uwaga: Dla przyspieszenia Gry można rzucać tylko za głównych rywali, uznając, że reszta gra na tyle gorzej, że rzuty nie mają sensu, lub gdy Gracz nie chce rzucać za Blef i Przenikliwość, a gra idzie o niskie stawki, blefowanie można odpuścić, a stawki podnosić "na czuja" (Szeryf i tak posiada wiedzę na temat wszystkich kart).

środa, 1 listopada 2017

Więzy Rodzinne

Podczas losowania postaci czasem dopisujemy ojca, matkę, rodzeństwo, dzieci. Nie zawsze później z tego korzystamy, a nawet nie jesteśmy świadomi, kim są bliscy naszych postaci. Można oczywiście opisać dokładnie ich losy, ale przeważnie wystarczy krótka notka, by dało się wykorzystać tę wiedzę w grze. Poniżej przedstawiam prosty sposób na rozlosowanie za jednym zamachem wszystkich braci i sióstr.

Po pierwsze - sprawy takie jak ich ilość, płeć czy wiek - to można wymyślić lub wyrzucić w prosty sposób i nie będziemy się w to zagłębiać, bo taką mechanikę każdy stworzy sobie sam. Skupmy się na sprawach nieco istotniejszych:

Kiedy znamy już liczbę rodzeństwa, warto wylosować jedną kartę dla każdego członka rodziny, a następnie porównać z tabelką:

Kolor karty:
Kier - lubi Postać Gracza
Karo - jest mu obojętny
Pik - nie lubi Postaci Gracza
Trefl - nie żyje

Wysokość karty:
2 - skazaniec
3 - przestępca
4 - żebrak / biedak
5 - drobny przestępca / cwaniaczek (na przykład prostytutka, sprzedawca eliksirów, kanciarz)
6 - farmer / rancher
7 - mieszczanin (barman, urzędnik, sprzedawca, golibroda, nauczyciel, telegrafista, grabarz)
8 - rzemieślnik (kowal, rusznikarz, cieśla)
9 - pracownik kolei (maszynista, zawiadowca)
10 - kowboj
J - rewolwerowiec (łowca nagród)
D - stróż prawa
K - duchowny / medyk / naukowiec
A - polityk
Joker czerwony - Wybór Gracza
Joker Czarny - wybór MG

A teraz można rzucić za "główną cechę", czyli inaczej mówiąc możliwości. Określi to poziom zaawansowania w swojej profesji. Należy to rozumieć w ten sposób: Lekarz będzie miał umiejętność "medycyna" na tym właśnie poziomie, polityk będzie tym bardziej wpływowy, im wyższa wartość.

Rzut K6:
1-2 - umiejętność na poziomie 2 (zwykły)
3-4 - umiejętność na poziomie 3 (niezły)
5 - umiejętność na poziomie 4 (dobry)
6 - umiejętność na poziomie 5 (świetny) + możliwość kolejnego rzutu (każda kolejna "6" to +1 i prawo do kolejnego przerzutu)

W ten sposób możemy na przykład otrzymać, że jeden z braci jest politykiem (As karo) średniego szczebla (na 3), za to inny jest rancherem, właścicielem olbrzymiego stada bydła (5), który dodatkowo lubi naszego bohatera (6 kier).