tag:blogger.com,1999:blog-13900494773752598952024-03-14T12:16:44.884+01:00Martwe ZiemieZapiski z sesji gry RPG "Martwe Ziemie", którą prowadzę.Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.comBlogger65125tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-53140857190401642892024-01-20T23:28:00.005+01:002024-01-20T23:28:39.859+01:00Mój scenariusz<div style="text-align: justify;">Hej! </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Co prawda dawno tutaj nic nie wrzucałem, ale żyję i mam się dobrze. Co więcej, jestem kilka gier głębiej w świecie Martwych Ziem i opublikowałem moduł, który przedstawia pokaźny fragment ostatniej kampanii. Teraz Ty także możesz ściągnąć ten moduł (w postaci PDF), zapoznać się z nim i poprowadzić przygodę w świecie Deadlands, która została wcześniej przeze mnie przetestowana (a jeszcze wcześniej napisana).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Dla czytelników tego bloga, pod <a href="https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9477d98898" rel="nofollow" target="_blank">tym linkiem</a> znajduje się moduł w promocyjnej cenie z 20% rabatem (serio - zapłacicie za niego poniżej 10 PLN). Zachęcam każdego, kto już mistrzuje lub chciałby zacząć.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: right;">Bler</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">PS: Moduł sprawdza się także w settingu fantasy lub horror.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">LINK: <a href="https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9477d98898">https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9477d98898</a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaXbNCbdcZpzCvg2jMv2z9VUyrl9KthVzHtUz8MYbgkIicEgjn9cUOwj8d9BtBQcJEIy7gOhF4TfZwNozNEGHaw1DXPDWxjuGOYzIiLqV5OvhWXsj7rPna0eGlQM9FXtnjXsR8DhAo9yhh-qiPs5Jlq48UdwKq7qOSNEuyTJRYK2_QLF3-rxI6QwljWEA/s857/front%20cover.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="857" data-original-width="600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaXbNCbdcZpzCvg2jMv2z9VUyrl9KthVzHtUz8MYbgkIicEgjn9cUOwj8d9BtBQcJEIy7gOhF4TfZwNozNEGHaw1DXPDWxjuGOYzIiLqV5OvhWXsj7rPna0eGlQM9FXtnjXsR8DhAo9yhh-qiPs5Jlq48UdwKq7qOSNEuyTJRYK2_QLF3-rxI6QwljWEA/s320/front%20cover.png" width="224" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div>Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-62589881767229719452023-03-01T10:46:00.006+01:002023-03-01T10:46:59.944+01:00Siekanie na wyższym poziomie<div style="text-align: justify;">Jeden z moich Graczy zwrócił mi uwagę, że tworząc rewolwerowca, optymalnie jest wyposażyć go w przewagę "Pan Dwie Spluwy". W takim przypadku, strzelając z dwóch rewolwerów dwutaktowych dysponuje on siłą ognia 4 pociski na kartę akcji. Gracz ten zaznaczył, że inne rozwijanie rewolwerowca po prostu nie może się z tym równać i poprosił, bym coś na to poradził.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Jego pomysłem był rewolwerowiec używający siekania, zatem myślałem w jaki sposób zwiększyć skuteczność tego manewru, a raczej w jaką przewagę wyposażyć rewolwerowca, by siekanie było jeszcze bardziej spektakularne. Dotychczas, aby skutecznie z niego skorzystać, należało używać sztonów (czerwonych lub niebieskich), ale postanowiłem wyjść naprzeciw oczekiwaniom Gracza i stworzyć przewagę specjalnie pod ten manewr.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Przewaga "<b>Szybki Bill</b>" (koszt 3) pozwala odrzucić białego sztona podczas deklarowania siekania. Jeśli Gracz to zrobi, odczytując na kościach rezultat, by określić ile kul trafiło w cel bierze pod uwagę nie jedną, ale dwie najwyższe kości. Poza tym sztonów można używać normalnie.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>Przykład 1.</i></div><div style="text-align: justify;"><i>Rzut 3K10 to 7, 5 i 3, a zatem rzut to 12. Gracz decyduje wydać białego sztona i dorzuca 6. Teraz dwie najwyższe kostki to 7 i 6, a zatem wynik to 13.</i></div><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i>Przykład 2.</i></div><div style="text-align: justify;"><i>Rzut 3K10 to 10, 7 i 5, Gracz przerzuca najwyższą kostkę uzyskując 4. Wynik to 14 + 7 = 21.</i></div><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i>Przykład 3.</i></div><div style="text-align: justify;"><i>Rzut 3K10 to 10, 10 i 2, Gracz przerzuca 2 najwyższe kostki uzyskując 6 i 3, wynik to 16 + 13 = 29.</i></div><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i>Przykład 4.</i></div><div style="text-align: justify;"><i>Rzut 3K10 to 10, 8 i 3, przerzut to 4. Gracz decyduje wydać czerwonego sztona i rzuca 8. Wynik to 14 + 8 + 8, czyli 30. </i></div><div style="text-align: justify;"><i><br /></i></div><div style="text-align: justify;"><i>Przykład 5.</i></div><div style="text-align: justify;"><i>Rzut 3K12 + 2, to 8, 7 i 5. Wynik to 8 + 7 + 2 - 17. Zauważcie, że rzut to 8 + 7 (dwie najwyższe kostki) plus 2 z "K12 + 2", a nie "8+2 + 7+2".</i></div>Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-76420378976212685882020-08-18T18:48:00.000+02:002020-08-19T07:18:37.109+02:00Śrutówka<div style="text-align: justify;">
Chociaż zasady dotyczące strzelania z broni śrutowej są jasno wyłożone w Podręczniku Gracza (Strzelba - strona 120), to moim zdaniem wymagają jednak pewnego uzupełnienia. Poniższe jest zatem rozszerzeniem zasad, ale w żadnym miejscu nie jest to zmiana zasad podręcznikowych (co znaczy, że wszystkie zasady oficjalne zostały ujęte w zasadach szczegółowych mojego autorstwa poniżej).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem: </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Kiedy strzelamy z broni śrutowej, otrzymujemy premię <b>+2 do trafienia</b>, z uwagi na to, że nie musimy aż tak dokładnie celować, by trafić w cel. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Im dalej cel się znajduje, tym mniejsze obrażenia otrzyma</b>, z uwagi na pewne rozproszenie śrucin. W podręczniku widnieje tabelka, która informuje nas jakie obrażenia otrzymuje cel w związku z zasięgiem (zgodna z tabelką poniżej, która jednak posiada kilka uzupełnień).</li>
<li style="text-align: justify;">Trafiony cel otrzymuje obrażenia w lokację, którą określamy za pomocą rzutu kostką, ale <b>przy większych zasięgach, może otrzymać obrażenia w kilka lokacji na raz</b>.</li>
<li style="text-align: justify;">Przy większych odległościach, pokrywamy śrutem większy obszar, co oznacza, że <b>możemy trafić więcej niż jeden cel</b>.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy <u>zasięgu "Dotyk"</u>, postępujemy zgodnie z podręcznikiem: obrażenia wynoszą <b>6k6</b> i dotyczą jednej, konkretnej lokacji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy <u>zasięgu 1-10</u>, także słuchamy się podręcznika - obrażenia wynoszą <b>5k6</b> i dotyczą konkretnej lokacji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy <u>zasięgu 11-20</u>, obrażenia wynoszą <b>4k6</b>, ale najpierw ustalamy <b>lokację każdej kostki obrażeń osobno</b> (czyli jeśli 2 trafiają w korpus, jedna w rękę i jedna w nogę, cel otrzymuje trafienie w korpus z siłą 2k6 obrażeń, oraz trafienie 1k6 w rękę i 1k6 w nogę - każde takie trafienie to oddzielna rana). Ponadto rozrzut wynosi już około jednego jarda, zatem jeśli jakaś inna postać dotyka celu (jest w bezpośredniej odległości, ale cel jej nie zasłania), otrzymuje automatycznie <b>1 kostkę obrażeń</b> w lokację znajdującą się najbliżej celu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy <u>zasięgu 21 - 30</u> jardów obrażenia wynoszą <b>3k6</b>, <b>lokację ustalamy najpierw dla każdej kostki obrażeń</b> jak powyżej, ponadto rozrzut wynosi teraz nieco ponad dwa jardy, zatem <b>każdy cel oddalony o 1 jard od celu głównego także może otrzymać obrażenia</b> (rzucamy za trafienie - przy trafieniu wynoszą one <b>2k6</b> (oddzielny rzut za lokację dla każdej kostki), przy pudle <b>1k6</b>).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy <u>zasięgu 31 - 40</u>, cel otrzymuje <b>2k6</b> obrażeń, <b>w lokację określoną dla każdej kostki oddzielnie</b>, a rozrzut jest już naprawdę potężny i wynosi 3-4 jardy, co oznacza, że każda postać będąca w odległości do 2 jardów od celu, automatycznie otrzymuje <b>1k6</b> obrażeń (<b>w losową lokację</b>).<br />
<br />
Przy <u>zasięgu 41+</u> nie ma w zasadzie możliwości, by nie trafić jakąś ilością śrucin, zbyt jednak małych, by spowodować realne obrażenia. <b>Trafiony cel może stracić dech, a traci go 1k6 po udanym teście na trafienie lub 1 po pudle</b>. Niezależnie od wszystkiego, rozrzut wynosi około <b>1 jard na każde 10 jardów</b>, więc osoby w tym obszarze (którego środek stanowi cel) tracą <b>1 tchu</b>. Do tego (obojętnie czy po trafieniu czy nie) dochodzi <b>modyfikator</b>:<br />
<br />
<ul>
<li>+1 za każdy punkt rozmiaru poniżej 6 (+1 dla 5, +2 dla 4)</li>
<li>-1 za każdy punkt rozmiaru powyżej 6 (-1 dla 7, -2 dla 8)</li>
<li>-1 za każde dodatkowe 10 jardów powyżej 40 (-1 powyżej 50, -2 powyżej 60 itp)</li>
</ul>
</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Strzelanie w pomieszczeniach</u>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli zdarzy Ci się wypalić ze śrutówki w pomieszczeniu, pamiętaj, że w takich warunkach nie ma się jak usunąć z drogi chmurze śrutu. Można oczywiście paść na ziemię (jeśli strzelec jest blisko), ale gdy zasięg wynosi 10 jardów i więcej, śrut pokrywa korytarz na szerokość 1 jardu, przy 20 jardach odległości śrut wypełnia korytarz na szerokości 2 jardów właściwie od podłogi do sufitu... Jeśli więc <b>wypalasz w korytarz</b> przy tych założeniach, nie rzucaj za trafienie (sprawdź tylko, czy nie masz krytycznego pecha i nie zatnie Ci się broń) - <b>trafieni są wszyscy niezasłonięci przeciwnicy i to pełną mocą śrutu</b> (pełne obrażenia dla każdego celu). Rzut jednak może okazać się potrzebny jeszcze z jednego powodu. Jeśli wróg może uskoczyć za róg, albo wskoczyć w boczne drzwi - jeśli może wykonać skuteczny unik, sprawdź jego poziom testując swoje strzelanie.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-29409874384872443792020-06-08T18:14:00.000+02:002020-06-08T18:14:16.512+02:00Strzelec Wyborowy<div style="text-align: justify;">Ostatnio chodzi za mną temat celowania i strzelania z daleka. Dlatego właśnie postanowiłem zgłębić temat i nawet jeśli profesja "Strzelca Wyborowego" nie była bardzo powszechna, a i broń nie zawsze nadawała się do dalekich strzałów, to przecież w grze jest to temat bardzo "miodny", a skoro coś ma szansę trafić na podatny grunt, warto poświęcić temu trochę czasu.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">A zatem, uwaga - tworzę <b>przewagę "<i>Strzelec Wyborowy</i>"</b>, która kosztuje 4 punkty podczas losowania postaci, a która pozwala rozwijać <b>umiejętność "<i>Karabin Wyborowy</i>"</b>, którą na karcie dopisujemy pod Zręcznością.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Przewaga "<i>Strzelec Wyborowy</i>"</b> pozwala, poza <u>dopisaniem na karty umiejętności "<i>Karabin Wyborowy</i>"</u>, pozwala także na dodatkową, <u>czwartą akcję celowania</u> (zwykle możemy celować jedynie przez 3 akcje).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Umiejętność "<i>Karabin Wyborowy</i>"</b> daje nam możliwość strzelania z dowolnego karabinu, posiadającego dowolne przyrządy celownicze (czyli właściwie każdego), czyli <u>robi to samo co umiejętność strzelanie</u> - karabin, ale <u>jeśli celujemy, chociaż na jednej karcie, wydłużamy "Zasięg" karabinu o dodatkowe 5 jardów</u> (czyli stopień trudności trafienia wzrasta nie co 20 a co 25 jardów, dla typowego karabinu). Oddaje to nietypowe umiejętności strzelca, oraz to, że potrafi brać poprawkę na wiatr i inne warunki atmosferyczne.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Oczywistym minusem jest koszt tej umiejętności, gdyż najpierw musimy wykupić przewagę, a następnie wydawać punkty osobno na tę umiejętność (zwykłe "<i>strzelanie - karabin</i>" wzrasta wraz ze wszystkimi umiejętnościami strzelania, a to nie). To cena opisanych bonusów, która chyba ładnie się rekompensuje. Do tego oczywiście koszt samego karabinu, liczony w dolarach.</div>Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-12599548130466482982020-05-20T09:55:00.000+02:002020-05-20T09:55:09.352+02:00Celujący<div style="text-align: justify;">
Co daje w systemie Deadlands-Martwe Ziemie celowanie, wszyscy wiedzą. Mój wpis o <a href="https://martwe-ziemie.blogspot.com/2019/12/jak-dobry-jest-twoj-wzrok.html" target="_blank">wpływie wzroku i urządzeń celowniczych</a>, cieszy się popularnością, więc myślę, że stali czytelnicy bloga znają jego treść. Dzisiaj postanowiłem spojrzeć na sprawę z drugiej strony, a mianowicie opisać modyfikatory odnoszące się do strzelania do osoby, która celuje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Założenie mówi, że osoba taka zużywa akcję (lub akcje), by lepiej namierzyć cel. Czyli, prawdopodobnie, pozostaje przy tym nieruchoma. A zatem łatwiej jest w nią trafić. Moja propozycja wygląda więc tak:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Osoba, która celuje (zadeklarowała celowanie i zużyła pierwszą akcję (albo i więcej), ale nie oddała jeszcze strzału, nie może unikać, a trafienie w nią jest łatwiejsze o 2, z uwagi na to, że pozostaje w kompletnym bezruchu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Polecam stosować zasady, które wprowadzają balans do gry, a jednocześnie są zgodne z duchem realizmu.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-79554366679770299512020-02-25T11:29:00.001+01:002020-04-07T13:15:52.236+02:00Strach ma wielkie oczy<div style="text-align: justify;">
Pisałem odrobinę o strachu półtora roku temu, przy okazji <a href="https://martwe-ziemie.blogspot.com/2018/06/zaskoczenie-i-strach.html" target="_blank">posta o efektach zaskoczenia</a>. Teraz temat zbadałem, nadarzyła się okazja, bo jeden z Graczy rozwinął umiejętność <i>zastraszanie</i> i używa jej nie tylko w pojedynkach. Powstała zatem prosta zasada dotycząca zastraszania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Zastraszanie zajmuje akcję, a zastraszający musi zadeklarować w jaki sposób zastrasza ofiarę (działa klasyczne pojawienie się z bronią i okrzyk "Stój!").</li>
<li style="text-align: justify;">Zastraszający testuje umiejętność <i>zastraszanie</i>, przeciwko rzutowi za <i>jaja</i> celu. </li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli test jaj jest równy lub wyższy, postać nie dała się zastraszyć. Reszta rundy rozgrywana jest normalnie i o ile znacząco nie zmienią się warunki, nie można podjąć kolejnej próby zastraszania tej postaci (zmiana warunków to na przykład zmiana układu sił).</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli test zastraszania się powiedzie, postać zastraszona ma -1 do rzutów za cechy i umiejętności, oraz dodatkowe -1 za każde przebicie. Ponadto, jeśli sytuacja sprzyja, MG może zadecydować, że postać poddaje się, ucieka lub robi jeszcze coś nieprzewidywalnego w efekcie odczuwanego strachu.</li>
<li style="text-align: justify;">Postać zastraszona nie może oczywiście sama używać umiejętności <i>zastraszanie</i>.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Zachęcam do stosowania tych zasad, bo wprowadzają do rozgrywki sporo ciekawych elementów, a strzelanina zupełnie zmienia oblicze. Oczywiście w ferworze walki można stosować różne modyfikatory, ale to już pozostawiam Wam, drodzy Mistrzowie.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-46874728900713701272019-12-12T08:19:00.001+01:002020-06-08T18:16:30.060+02:00Jak dobry jest Twój wzrok?<div style="text-align: justify;">
Dzisiaj porozmawiamy sobie o tym, jak często postać powinna chodzić do okulisty...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie, żartuję. Ale pewnie trzy czwarte dało się nabrać i przestali czytać po pierwszym zdaniu. Ich strata!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dzisiaj chciałem się przyjrzeć zdolnościom postaci, które odnoszą się do wzroku. Ale aby tego dokonać, należy najpierw coś wyjaśnić. Otóż, bez optycznych przyrządów celowniczych, takich jak luneta czy lornetka, jesteśmy w stanie widzieć postać człowieka na jakieś 100 metrów (upraszczając, na 100 jardów). Na tę odległość jesteśmy w stanie rozpoznać cel, czy widzieć go na tyle wyraźnie, by w niego trafić. Większa odległość, to już loteria - w mojej opinii strzelając na odległość ponad 100 jardów zaczyna mieć znaczenie to, czy ktoś ma lepszy wzrok niż ktoś inny. Bliżej strzelec po prostu widzi swój cel, więc łatwo mu do niego wygarnąć. Dalej - nie. Wiem, że to uproszczenia, ale wydaje mi się, że na potrzeby gry będzie ono wystarczające.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem, osoba z normalnym wzrokiem, <b>strzelając do celu wielkości człowieka, oddalonego o 100 jardów strzela nieco na ślepo. Dobrze zatem, by podstawowym poziomem trudności w tym przypadku nie było 5, ale 10 (strzał na ślepo to -8, tu jest nieco lepiej)</b>, co odwzorowuje jakość wzroku postaci (a nie koordynację ręka - oko, czy celność broni - te ujęte są w modyfikatorze "-1" za każde 10 czy 20 jardów, wedle zasad). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Strzelając więc z colta na tę odległość mamy 10 podstawy oraz -1 za każde 10 jardów, czyli sukcesem jest wyrzucenie 20. Po pierwsze z uwagi na to, że ledwie widzisz cel, po drugie dlatego, że broń nie jest w pełni skuteczna na tę odległość, a po trzecie dlatego, że jednak trudno Ci trafić z uwagi na drżenie ręki, a każde niewielkie odchylenie kątowe lufy, to strzał bardzo odległy od celu. Przy winchesterze z długą lufą będzie to jedynie 10 (ledwo widać cel) + 5 (-1 co 20 j) = 15.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli natomiast postać ma <b>przewagę Sokole Oko</b>, to odległość na jaką "skutecznie widzi" wzrasta o 50%, do <b>150 jardów</b>. Proponowałbym jednak podniesienie <b>ceny tej przewagi do 2 punktów</b>, jako że teraz jest bardziej użyteczna. Przy mniejszych odległości nie ma jednak zastosowania przy strzelaniu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na koniec dodam, że w takim układzie, używanie lunety staje się uzasadnione - <b>używając bowiem optycznych przyrządów celowniczych, jesteśmy w stanie skutecznie widzieć cel oddalony o więcej niż 100, czy 150 jardów</b>. Przy mniejszych odległościach luneta przydaje się jedynie podczas celowania (u mnie przeciętna luneta daje +1 do trafienia podczas celowania na drugiej i trzeciej akcji, więc celując bez lutety przez 1 akcję masz +2, dwie akcje +4 a trzy akcje 6, natomiast z lunetą masz 1 a = +2, 2 a = +5, 3 a = +8).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście Gracze mogą z czasem zdobyć lepsze lunety, działające na konkretnych odległościach lub dające inne bonusy - wszystko zależy od Mistrza Gry.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-45327297512509341702019-12-05T08:19:00.001+01:002019-12-05T08:19:25.177+01:00Człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi<div style="text-align: justify;">
W czasach Dzikiego Zachodu (a więc także na Dziwnym Zachodzie), broń nie była doskonała. Współczesna broń ma o wiele większy skuteczny zasięg. A wtedy - cóż, czasem kula doniosła, ale przedtem wytracała impet, koziołkowała i traciła zdolność penetracji. A więc zadawała mniejsze obrażenia. Niniejszym prezentuję zasady, które to odzwierciedlą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Modyfikatory, jak się zapewne domyślacie, będą ujemne, czyli takie, jakich Gracze nie lubią. Cóż, na pocieszenie dodam, że przeciwnicy też ucierpią, a przecież zdarza im się wygarnąć do Graczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem, <b>co 50 jardów w przypadku coltów (i innej broni krótkiej), a 75 jardów w przypadku karabinów, sztucerów i innej broni długiej, zmniejszają się obrażenia, jakie zadaje broń. Zmniejszają się tak, jakby to był 1 dodatkowy punkt osłony (z 3k6 robi się 2k6, a z 4k8 robi się 3k8, itd.).</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oznacza to, że Colt peacemaker zadaje obrażenia:</div>
<div style="text-align: justify;">
do 50 j = 3k6</div>
<div style="text-align: justify;">
50 - 100 j = 2k6</div>
<div style="text-align: justify;">
100 - 150 j = 1k6</div>
<div style="text-align: justify;">
150 - 200 j = 1k4</div>
<div style="text-align: justify;">
200 j i więcej = 0</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Natomiast Winchester:</div>
<div style="text-align: justify;">
do 75 j = 4k8</div>
<div style="text-align: justify;">
75 - 150 j = 3k8</div>
<div style="text-align: justify;">
150 - 225 j = 2k8</div>
<div style="text-align: justify;">
225 - 300 j = 1k8</div>
<div style="text-align: justify;">
300 - 375 j = 1k6</div>
<div style="text-align: justify;">
375 - 450 j = 1k4</div>
<div style="text-align: justify;">
powyżej 450 j = 0</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tutaj dodam, że Mistrzowie Gry dostają w ręce dodatkowy argument, by Gracze kupowali broń lepszej jakości. Broń lepszej jakości może mieć te zasięgi zwiększone o 5 czy 10 jardów. Zmiana niewielka, ale odczuwalna. Natomiast "el taniocha" może je mieć zmniejszone o te 10 jardów i ta różnica także da się odczuć. Gracze, kiedy mają pełną kabzę lubią poszperać w sklepie z bronią i wybrać dla siebie coś, co jest odrobinę lepsze niż powszechnie używany sprzęt.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-23191326005233601822019-04-14T09:19:00.000+02:002019-04-14T09:19:38.777+02:00Walka Wręcz<div style="text-align: justify;">
Trochę eksperymentowałem z Walką wręcz (na pięści, noże, kastety, pałki, kije i butelki) i chyba znalazłem złoty środek, który ułatwia interpretacje (i uczciwe "nagięcie") zasad, utrzymanie dynamiki i realizmu na odpowiednim poziomie.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO4ZkM95zkXLeTXf8iYSiMW4dmFGJwxzfDPdhY_fdRmX2aiQj1G-3hl6v3Cl1HuPdvmbLtPyE7awLKuHdZzV-7Yhf48oMpnnLvJyebi_mZLnDYOCyB1-6ovDQXdRGI0J8fmIrADdbJMsc/s1600/cowboy+fight.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="378" data-original-width="651" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO4ZkM95zkXLeTXf8iYSiMW4dmFGJwxzfDPdhY_fdRmX2aiQj1G-3hl6v3Cl1HuPdvmbLtPyE7awLKuHdZzV-7Yhf48oMpnnLvJyebi_mZLnDYOCyB1-6ovDQXdRGI0J8fmIrADdbJMsc/s400/cowboy+fight.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Jeśli obie strony używają umiejętności <i><b>Walka - Pięści</b></i> a nie specjalizacji w konkretnej broni, to żadna z nich nie "cierpi" modyfikatora -4 za używanie broni na której się nie zna. Zarówno w ataku jak i w obronie używają <b><i>Walka - Pięści</i></b> i uwzględniają także Bonus Obronny broni, którą się posługują.</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli obie strony używają specjalizacji w broni, którą się posługują, walka toczy się normalnie, według zasad.</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli atakujący posługuje się bronią, której potrafi używać (ma specjalizację), a broniący używa pięści, lub broni, którą nie umie się posługiwać, to <u>atakujący może dodać Bonus Obronny także do ataku</u>! (a obrońca używa <b><i>Walka - Pięści</i></b> i może dodać bonus obronny swojej broni do obrony).</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli atakujący posługuje się bronią, której nie potrafi używać (nie ma specjalizacji), a broniący posługuje się bronią i ma specjalizację, to atakujący otrzymuje przepisowy modyfikator -4 za używanie nieznanej umiejętności. Oczywiście bonus obronny nadal istnieje (dla broniącego się).</li>
</ul>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A teraz do tego wszystkiego dołączcie jeszcze opisy - dokładne opisy zadawanych ciosów, zarówno przez BNów jak i przez Graczy. I dajcie garść modyfikatorów, nagradzając Graczy za dobry, realistyczny i efektowny opis. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Pozwól, na przykład, od czasu do czasu, by Gracz kogoś kopnął, podciął, popchnął, walnął z łokcia itp. Jeśli Gracze nie będą tego nadużywać, by zdobyć dodatkowe punkty, nagradzaj ich jakimś niewielkim modyfikatorem do ran w uzasadnionych sytuacjach.</div>
</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-39702547626380741542019-03-23T09:27:00.002+01:002019-03-23T09:27:59.501+01:00Nauczanie<div style="text-align: justify;">
Jak wiadomo, kiedy rozwijamy umiejętność do "5" punktów, wystarczy, że używamy jej na sesjach, płacimy koszt i załatwione - umiejętność wskakuje na wyższy poziom. Jednak, gdy rozwijamy na "6" i więcej, sprawa nie jest już taka prosta. I nie chodzi mi tylko o zwiększony koszt punktowy. Musimy ponadto przejść trening, pod czujnym okiem doświadczonego nauczyciela.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Cechy nauczyciela</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przede wszystkim jest to osoba, która powinna mieć poszukiwaną umiejętność na poziomie nie niższym, niż uczeń. Oznacza to, że może ją mieć na tym samym poziomie. Kiedy nauczyciel i uczeń mają ten sam poziom umiejętności, nauka jest możliwa, gdyż mogą oni znać inne aspekty danej umiejętności, których mogą się wzajemnie nauczyć. Jednak dana para może nauczyć się umiejętności posiadanej na tym samym poziomie tylko raz.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Przykład: </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Jeśli dwóch rewolwerowców posiada strzelanie na poziomie "5", jeden z nich może nauczyć drugiego na poziom "6". Podstawy strzelania (tak od 1 do 3) są dla wszystkich takie same, ale awans na poziom "4" i "5" oznacza, że nauczyliśmy się samodzielnie czegoś więcej. Być może zwinności palców, ruchu nadgarstka, koordynacji ręka - oko, zwracania uwagi na wiatr czy innych niuansów. Dla każdego oznacza to co innego i jeśli dwie osoby, które wcześniej nie uczyły się od siebie, zaczną to robić, odkryją niuanse, które pomogą im strzelać lepiej. Następnie tamten może nauczyć swojego nauczyciela, także na poziom "6" (bo w tym momencie znów nie mają tego samego poziomu, a tamten może poznać niuanse umiejętności strzelania swojego ucznia), jednak gdy obaj mają "6", nie mogą się już od siebie niczego nauczyć, do czasu aż jeden z nich zwiększy swój poziom umiejętności, ucząc się od kogoś nowego. Następnie może on przekazać nowo pozyskaną wiedzę koledze (jeśli tamten ma niższy poziom umiejętności). </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Nauka</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak wygląda nauka? Cóż - jest długa i żmudna. Polega na codziennych treningach, wyjaśnieniach, próbach i tłumaczeniu. Mój pomysł na oddanie tego mechaniką jest następujący.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Warunki muszą pozwalać na naukę - gdy jest to nauka strzelania, musi być dobra pogoda, musi być miejsce, gdzie można postrzelać na różne odległości (do 50 metrów przynajmniej), a także musi być dostępna amunicja - jedna lekcja zużyje 4 pełne "magazynki" (rewolwer czy broń powtarzalna), a w przypadku broni jedno/dwustrzałowej, będzie to minimum 20 pocisków. </li>
<li style="text-align: justify;">Uczyć można się raz dziennie przez godzinę, następnie wykonywany jest przez obu graczy rzut: Nauczyciel rzuca za zdolności dydaktyczne - ilość kostek to nauczana umiejętność, rodzaj kostki to kostka wiedzy, chyba że logika nakazywałaby inaczej. Uczeń rzuca podobnie - za zdolności poznawcze (zalecam rzut w taki sam sposób). MG może wykonać te rzuty jako ukryte i tylko powiedzieć Graczom jak czują się z tą "lekcją".</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli obydwaj osiągnęli sukces, to nie są zniechęceni, <b>czują, że nauka idzie do przodu</b>. Gdy się tak stanie, później tego dnia mogą mieć siłę na jeszcze jedną lekcję (ale nie więcej niż dwie lekcje jednego dnia). </li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli nauczyciel lub uczeń nie osiągnie sukcesu, gracze <b>mają poczucie frustracji</b> i niczego się już dziś nie nauczą - nie mogą przeprowadzić tego dnia drugiej lekcji. </li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli zarówno nauczyciel jak i uczeń osiągnęli sukces, a <u>dodatkowo nauczyciel miał przebicie</u>, sumujemy wszystkie przebicia (zarówno nauczyciela jak i ucznia) i zapisujemy jako <b>rezultat lekcji</b>. Rezultaty kolejnych lekcji się sumują. Jeśli nauczyciel nie miał przebicia (a uczeń miał), to przebić nie sumujemy!</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<h3>
Rozwijanie umiejętności</h3>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Teraz najciekawsze - kiedy w końcu możemy rozwinąć umiejętność? Cóż - mówiłem, że to żmudny i długotrwały proces. A zatem kiedy uzbieramy sumę rezultatów lekcji wynoszącą przynajmniej tyle ile wynosi <u>potrojona</u> liczba, na jaką umiejętność rozwijamy, możemy zapłacić odpowiedni, zgodny z zasadami koszt i już - zrobione. Oznacza to, że gdy rozwijamy umiejętność na poziom "6" musimy uzbierać "18" punktów w rezultatach lekcji. To może potrwać, a do tego zużywa się sporo zasobów (jak na przykład amunicji podczas nauki strzelania).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli korzystasz z ukrytych rzutów i Gracze tak na prawdę nie wiedzą ile się już nauczyli (jak to w życiu bywa - wiesz tylko, że powoli zbliżasz się do celu, ale dopiero gdy coś umiesz, wiesz o tym), informuj ich tylko o większych postępach. Ubierz to w słowa. "<i>Uczysz się, ale z trudem, powoli</i>", "<i>Dziś dużo do Ciebie dotarło</i>", "<i>Już wiesz, gdzie robiłeś błąd</i>", "<i>Dowiedziałeś się w czym rzecz</i>", "<i>Jesteś już prawie pewny, że umiesz</i>" itp. Niech Gracze mają poczucie, że robią postępy nawet, jeśli nie wiedzą jak duże.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-75844885391463079292019-02-07T00:15:00.000+01:002019-02-07T00:15:00.589+01:00Przebicia podczas strzelania<div style="text-align: justify;">
Zgodnie z zasadami, kiedy mamy przebicie podczas strzelania, możemy zmodyfikować lokację trafienia o 1 za każdy sukces. Ale co z przebiciami podczas strzału mierzonego w konkretną część ciała? Przecież zmiana lokacji nie wchodzi wtedy w grę? Mierząc się z takim problemem i wychodząc na przeciw Graczom, wymyśliłem taki oto sposób:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przebicia przy <u style="font-weight: bold;">strzale mierzonym w głowę </u>(można wykorzystać także przy <b><u>strzale </u></b><u><b>niemierzonym, który trafił w głowę "przypadkiem"</b></u>):</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>1 przebicie</b>: "+1" do obrażeń lub zestrzelenie kapelusza bez zadawania ran.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2 przebicia</b>: strzał w konkretny punkt (na przykład w oko), co skutkuje dodatkową kostką obrażeń, lub zestrzelenie kapelusza bez zadawania ran.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>każde kolejne przebicie</b>: "+1" do obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przebicia przy <b><u>strzale mierzonym w korpus</u></b>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>1 przebicie</b>: "+1" do obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2 przebicia</b>: strzał w konkretny punkt (na przykład w żołądek), co liczy się jak trafienie w trzewia (jakby wypadło 10), czyli skutkuje dodatkową kostką obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>każde kolejne przebicie</b>: "+1" do obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przebicia przy <b><u>strzale mierzonym w rękę</u></b>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>1 przebicie</b>: "+1" do obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2 przebicia</b>: strzał w konkretny punkt (na przykład odstrzelenie palca - po zadaniu minimum 3 ran, czy też wytrącenie broni bez zadawania ran).</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>każde kolejne przebicie</b>: "+1" do obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przebicia przy <b><u>strzale mierzonym w nogę</u></b>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>1 przebicie</b>: "+1" do obrażeń lub zmuszenie przeciwnika do "tańca", bez zadania ran.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2 przebicia</b>: strzał w konkretny punkt (na przykład odstrzelenie palca - po zadaniu minimum 3 ran, czy też zmuszenie przeciwnika do "tańca", bez zadania ran).</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>każde kolejne przebicie</b>: "+1" do obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przebicia przy <b><u>strzale niemierzonym w trzewia</u></b>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>każde przebicie</b>: "+1" do obrażeń.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A jeśli część ciała, w którą mierzymy jest <b><u>za osłoną (lub w pancerzu)</u></b>, to zamiast powyższych skutków, <b>za każde 2 przebicia zmniejszamy osłonę o 1 (minimum 1)</b>, szukając słabszych miejsc lub rykoszetów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mam nadzieję, że powyższe znajdzie zastosowanie podczas Waszych gier.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-59036444844093411172019-01-29T20:17:00.001+01:002019-01-29T20:17:47.508+01:00Uniki<div style="text-align: justify;">
Gracze używają tej umiejętności nader chętnie, nawet kiedy ich postaci już leżą. Postanowiłem więc nieco uszczegółowić zasady, które nie precyzują kiedy i z jakim modyfikatorem Gracz może użyć uników. To prosty, krótki post, z jedynie dwoma modyfikatorami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
-1 : Postać nie ma się za czym schować i zamiast skoczyć za osłonę jedynie rzuca się na ziemię.</div>
<div style="text-align: justify;">
-3 : Postać leży w czasie otrzymania trafienia i jej jedyną szansą jest odturlanie się w bok. Turlanie się nie jest tak skuteczne jak odskakiwanie. Za to o wiele bardziej widowiskowe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Weźcie pod uwagę, że kiedy turlająca się postać nie ma się za co odturlać, powinna zsumować modyfikatory, do całkowitej wartości -4.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-15591509644780833702018-12-01T03:36:00.000+01:002018-12-01T03:36:18.671+01:00Miejsce Trafienia<div style="text-align: justify;">
Dla tych, którzy lubią dokładnie wiedzieć w co trafili, graficzne odwzorowanie miejsca trafienia (zgodne z podręcznikiem*).</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiALPX6_P9iO7Fdy6M3_SaV6k9c18DpnDxY6N-vpf_RUwUGU0ENTmK_cLw4w0U6ipfxrrbnvJzY3dK8I9kHWROAwdBhUocjfdqMI5lxcB81xXxfHGiogmuzN5HoA4qecttE9oDti5PgQVg/s1600/miejsce+trafienia.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1243" data-original-width="704" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiALPX6_P9iO7Fdy6M3_SaV6k9c18DpnDxY6N-vpf_RUwUGU0ENTmK_cLw4w0U6ipfxrrbnvJzY3dK8I9kHWROAwdBhUocjfdqMI5lxcB81xXxfHGiogmuzN5HoA4qecttE9oDti5PgQVg/s640/miejsce+trafienia.jpg" width="362" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
* Jedyna drobna niezgodność to Trzewia. Cóż - wedle podręcznika trafiając w lokację "10" trafiamy w jakiś żywotny organ. Na mojej reprezentacji jest to podbrzusze, bo tak sobie to wyobrażają moi gracze. Oczywiście można się umówić, że "10" reprezentuje nie konkretny i zawsze ten sam obszar, ale po prostu trafienie gdzieś w brzuch i klatkę piersiową, gdzie znajduje się wątroba, nerka, żołądek płuco, serce itp. W takim wypadku, po prostu pociągnijcie dalej w dół lokację "5" oraz "8 i "9", a "10" niech zniknie.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-67360261154279885102018-11-28T16:00:00.000+01:002018-11-28T16:00:09.096+01:00Trzymanie na Muszce<div style="text-align: justify;">
Nigdy nie podobało mi się, że trzymany na muszce, żeby dobyć broni i strzelić musi tylko: mieć akcję, być szybszy niż przeciwnik (rzut za <b><i>Szybkość</i></b>), oraz rzucić udany test za <b><i>Dobywanie</i></b> - tyle, by strzelić do trzymającego go na muszce wroga. Zbyt łatwo i mało realistycznie. Właśnie dlatego stworzyłem te dodatkowe zasady. I spróbuje je ładnie i zwięźle ująć w zrozumiałe słowa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Branie na muszkę</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kiedy <u>Postać bierze inną na celownik</u>, deklaruje akcję ("biorę go na muszkę"), a kartę akcji na której ją wykonuje, wkłada do rękawa. Jeśli karta w rękawie już jest, odrzuca kartę, na której wykonuje akcję, ale liczy ją, jak kartę zużyta na celowanie ("+2" do trafienia). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Postać brana na muszkę</u> może wykonać kontrakcję (przerwać akcję) o ile ma kartę w rękawie. Wtedy biorący na muszkę może <b>zmienić deklarację</b> i na przykład wypalić w jej stronę (jako swoją akcję). Poza tym, rozpatrujemy to normalnie, jak zwykłe przerwanie akcji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli akcja zostanie nieprzerwana, postać jest wzięta na muszkę tak długo, jak długo przeciwnik posiada kartę w rękawie, lub do momentu całkowitego rozproszenia (na przykład gdy wyceluje broń w innym kierunku).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Wzięty na muszkę</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kiedy jednak ktoś jest już na muszce trzymany, sytuacja się zmienia. Dla obu stron. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ten kto <u>bierze na muszkę</u>, naturalnie nie może podejmować innych, absorbujących akcji, takich jak używanie ręki, w której trzymana jest broń wycelowana w ofiarę, robienie uników i tym podobnych - zgodnie ze zdrowym rozsądkiem. Nie ma jednak przeciwwskazań dla używania drugiej ręki, strzelania na ślepo, otwierania drzwi itp. o ile nie spuści wzroku z ofiary. Każda karta akcji może być wydana na celowanie (aż do maks "+6" do trafienia zgodnie z zasadami. Unik, jak można się domyślać wymaga wyjęcia karty z rękawa, a wyjecie karty z rękawa równoważne jest z przerwaniem trzymania na muszce.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Wzięty na muszkę</u> ma jeszcze gorzej. Jeśli nie chce wyglądać podejrzanie i wykonywać gwałtownych ruchów, nie rzuca za szybkość (nie uczestniczy w walce). Losuje jedną kartę akcji, którą może w prawdzie wziąć do rękawa, ale wtedy nie losuje już następnych kart akcji, tak długo jak znajduje się ona w rękawie. Dodatkowo, do wykonania każdej akcji (dobywanie, unik) potrzebuje dodatkowego przebicia (ponad te normalnie wymagane, wynikające z zastosowania dowolnych innych zasad). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Od ostatniej zasady jest jedno odstępstwo. Gdy Mistrz Gry uzna, że trzymający na muszce zbytnio się rozproszył (na przykład strzelaniem z drugiej ręki), przerwanie tej akcji nie powoduje konieczności uzyskania dodatkowego przebicia - wykorzystujemy rozproszenie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gdy trzymany na muszce ma czerwonego Jokera, nie musi rzucać za <b><i>szybkość</i></b> (jest zawsze pierwszy), ale konieczność uzyskania dodatkowego przebicia lub skorzystania z rozproszenia przeciwnika nadal istnieje.<br />
<br />
W przypadku broni dobywanej z rękawa za pomocą umiejętności <i><b>sztuczki</b></i> sprawa ma się tak, że potrafi to zaskoczyć przeciwnika (test na zaskoczenie o stopniu trudności 5). Gdy się tak zdarzy, nie potrzeba dodatkowego przebicia przy rzucie za <b>sztuczki</b>, by dobywający na przykład Deringera wyprzedził trzymającego go na muszce.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-11283079894381182662018-11-26T20:29:00.000+01:002018-11-28T15:34:32.595+01:00Dobywanie<div style="text-align: justify;">
Dobycie Gnata każdej postaci zajmuje jedną akcję. Większość postaci, które na co dzień używają broni, mają jednak umiejętność "<i><b>Dobywanie</b></i>", które umożliwia dobycie gnata i strzał na jednej karcie akcji. Aby jednak było ciekawiej, postanowiłem dodać dodatkowe zasady, które uzasadnią wyższy poziom umiejętności, oraz lepsze rzuty. Część z nich zawarta jest w podręczniku, ale część jest moim uzupełnieniem zasad.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Dobywanie jednej broni</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem, kiedy Gracz deklaruje dobycie broni, może dobyć jednego gnata, ale nie strzelić z niego. Bez żadnych rzutów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gdy Gracz decyduje się na użycie umiejętności <i><b>Dobywanie</b></i>, może próbować wystrzelić z gnata na tej samej karcie akcji. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wynik rzutu przy dobywaniu jednej broni:</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><u>Krytyczny Pech</u></i> - postać upuściła broń na glebę. Jeśli dodatkowo ma cechę pechowiec, mogła sobie coś odstrzelić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><u>Brak Sukcesu</u></i> - broń dobyta, ale nie można oddać strzału na tej karcie akcji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><u>Sukces</u></i> - broń dobyta, można wykonać atak, z modyfikatorem -2 do trafienia (oddający brak celności wynikający z szybkiego działania).</div>
<div style="text-align: justify;">
<u><i>Sukces i Przebicie</i></u> - broń dobyta i można jej użyć bez modyfikatorów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Dobywanie dwóch broni</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kiedy Gracz decyduje się na dobycie dwóch sztuk broni, musi mieć przewagę "<i><b>Oburęczny</b></i>". Oraz rzucić za <b><i>Dobywanie</i></b> - tu nie ma nic za darmo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A zatem po deklaracji dobywania dwóch spluw, rzucamy za <b><i>Dobywanie</i></b> i sprawdzamy jak nam poszło.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wynik rzutu przy dobywaniu dwóch broni:</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><u>Krytyczny Pech</u></i> - jedna lub obie spluwy spadają na ziemię. Jedna z nich (a czasem obie) strzelają w losowym kierunku. Jak pech to pech.</div>
<div style="text-align: justify;">
<u><i>Brak Sukcesu</i></u> - dobyłeś, ale ze strzelaniem zaczekasz na następną akcję.</div>
<div style="text-align: justify;">
<u><i>Sukces</i></u> (poziom Trudny, czyli 7, <i>z dodatkową karą "-2" do dobywania i strzelania - bazowo PT=9*</i>) - udało się, możesz palnąć w przeciwnika, jednak tylko z jednej broni (tej trzymanej w "lepszej" ręce), ze wspomnianym wcześniej modyfikatorem "-2"*).</div>
<div style="text-align: justify;">
<u><i>Sukces i Przebicie</i></u> (z uwzględnieniem poprzednich założeń do Sukcesu) - Możesz palnąć z obu spluw, uwzględniając modyfikator do trafienia "-2"*</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><u>Sukces i dwa Przebicia</u></i> - Wal z obu luf i nie martw się o modyfikatory do trafienia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
*Modyfikator -2 można zniwelować. Każdy poziom przewagi "Pan Dwie Spluwy" obniża modyfikator o 1. Modyfikator można także zniwelować rzucając za "Sztuczki" na PT=5. Sukces niweluje karę o 1 pkt, Sukces i Przebicie o 2.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na koniec wspomnę o tym, że udane Dobywanie (jednej czy obu broni) pozwala na oddanie tylko jednego strzału na danej karcie akcji, nawet jeśli rewolwer jest dwutaktowy.<br />
<br />
I jeszcze jedno - gdy dobywasz broń przerywając akcję osobie, która ma już broń w dłoni (lub odwrotnie - osoba z bronią przerywa Twoją akcję), potrzebujesz dodatkowego przebicia - albo przy rzucie za <b><i>szybkość </i></b>(zaskoczyłeś przeciwnika szybkością reakcji), albo podczas późniejszego <b style="font-style: italic;">dobywania</b> (gdy zaskakujesz go zręcznością tego szybkiego gestu). W takiej sytuacji trudno jest być szybszym!<br />
<br />
<h3>
Dobywanie małej broni z rękawa</h3>
<br />
Nieco inaczej sprawa ma się, gdy dobywasz niewielkiej (mniejszej od rewolweru) broni z rękawa. Noże, Deringery czy Pieprzniczki dobywane z rękawa potrafią zaskoczyć przeciwnika. Zamiast za <i><b>dobywanie</b></i>, rzuca się jednak za <i><b>sztuczki</b></i>.<br />
<br />
Wynik rzutu za <i><b>sztuczki</b></i> podczas dobywania z rękawa:<br />
<u><i>Krytyczny Pech</i></u> - nie tylko nie dobyłeś broni, ale jeszcze możliwe, że się postrzeliłeś. No i z pewnością zwróciłeś na siebie uwagę.<br />
<i><u>Brak Sukcesu</u></i> - dobyłeś, ale nie udało Ci się dobrze chwycić i strzelisz dopiero w następnej rundzie.<br />
<u><i>Sukces</i></u> - Dobyłeś i możesz oddać normalny strzał. W tym przypadku nie musisz uzyskiwać przebicia, by prześcignąć przeciwnika, który ma w reku broń (ale przeciwnik, który w Ciebie mierzy to inna bajka - szczegóły w następnym wpisie).<br />
<br />
Dobycie takiej broni z rękawa jest szybkie i niespodziewane, dlatego można wykonać ten manewr sprawniej i szybciej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-32081443922832857162018-08-27T01:01:00.000+02:002018-08-27T01:01:15.452+02:00Siekanie - dodatkowe zasady<div style="text-align: justify;">
Zasady "Siekania" opisano w Podręczniku Gracza na stronie 122. Moi Gracze stwierdzili jednak, że o wiele lepiej jest używać broni dwutaktowej niż jednotaktowej, mimo to, że jednotaktowy rewolwer pozwala właśnie na siekanie. "Lepiej rzucić dwa testy na PT = 5, niż jeden na PT = 12 (sukces + przebicie z modyfikatorem -2 za siekanie). Co racja to racja. Argumentem było to, że wywalając cały bębenek szansa na trafienie powinna wzrastać. I zgadzam się - powinna. Przemyślałem temat i prezentuję dodatkowe (jak najbardziej opcjonalne) zasady do siekania, czyli Modyfikator Ilości Ołowiu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Modyfikator Ilości Ołowiu</b> to ilość wystrzelonych w danej akcji kul minus 2 (minimalnie zero). Jest to dodatni modyfikator do trafienia dla Gracza, który sieje ołowiem w kierunku wroga. Przecież łatwiej jest trafić dwiema kulami, kiedy wywala się ich sześć, niż gdy wystrzeli się tylko dwie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przykład:</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Strzelając do przeciwnika i używając siekania odpalamy dwie kule. Bez dodatkowych modyfikatorów (ciemność, ruch, odległość), pierwsza kula trafi przeciwnika przy rzucie 7+, a obie przy rzucie 12+. Jeśli jednak odpalimy cały bębenek i w kierunku przeciwnika mknie aż 6 porcji ołowiu, otrzymujemy Modyfikator Ilości Ołowiu = 4 (6 kul - 2), a zatem pierwsza kula trafia na 3, druga na 8, trzecia na 13 i tak dalej, wraz z kolejnymi przebiciami.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
Wydaje mi się, że to uczciwe i oddaje realizm zasłony ogniowej, a także uzasadnia używanie jednotaktowców i siekanie pełnym bębenkiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A teraz jeszcze jeden modyfikator, niezwykle przydatny (nie tylko podczas siekania). <b>Modyfikator Tłumu</b>. Gdy walimy do skupionej (do jarda od siebie) grupy osób (minimum 3 postacie), możemy nie mierzyć do konkretnej z nich, a do całości jako jednego celu. W takim wypadku otrzymujemy modyfikator +1 do trafienia za każde 3 osoby w skupisku, ale trafione pociski zranią losowo wybrane osoby z danej grupy. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W ten sposób rewolwerowiec używający siekania przeciwko skupisku 6 bandytów, otrzyma dodatkowe 2 punkty do trafienia, co przy wystrzeleniu 6 pocisków da łączy modyfikator +4 (-2 za siekanie, +4 <b>MIO</b>, +2 <b>MT</b>). Robi się ciekawie, bo pierwszy pocisk trafi, jeśli tylko rewolwerowiec nie będzie miał krytycznego pecha. Moja rada - nie stójcie w grupach, kiedy do Was strzelają!</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-87831418542899519122018-06-23T16:00:00.000+02:002018-06-23T16:00:52.171+02:00Zaskoczenie i Strach<div style="text-align: justify;">
Zastanawiałem się ostatnio, w jaki sposób oddać efekt Zaskoczenia. Pozbawienie Graczy możliwości działania przez całą rundę jest nieco zbyt okrutne (i zapewne skończyłoby się śmiercią). Pomyślałem więc rozsądniej i wymyśliłem takie rozwiązanie:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zaskoczona Postać traci natychmiast kartę z rękawa i najwyższą kartę z ręki, oraz do końca tury nie może wkładać kart do rękawa. Czyli działa pod wpływem chwili, nie przemyślanie. Zasada mi się spodobała i wymyśliłem, że w takim razie w ten sam sposób może działać strach - to nie zawsze musi być tabelka z drgawkami i udarem mózgu. Gracze mogą się przecież przestraszyć czegokolwiek - test jaj może nie wyjść, a wtedy - efekt jest wiadomy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wtedy przyszła mi do głowy jeszcze jedna myśl - Gracze w miejscu o ograniczonej widoczności i jakiś straszny, ale i szybki stwór, który na nich poluje. Co jakiś czas jego cień wyłania się zza rogu, by zaatakować. A Gracze zmuszeni są do rzutu za jaja - jeśli wyjdzie, mogą podjąć akcję. Jeśli nie - tracą kartę z rękawa i zanim będą mogli zaatakować, stwór już zniknie, by czaić się dalej. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dam znać, jak wyjdzie... </div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-62910969530928911462017-12-10T20:45:00.001+01:002017-12-10T20:45:25.427+01:00Hazard - mechanika<div style="text-align: justify;">
Tak, wiem - pisałem już o tym we wpisie "<a href="https://martwe-ziemie.blogspot.com/2014/02/gra-w-karty-mechanika.html" target="_blank">gra w karty</a>". Niestety, tamte zasady sprawdzały się, gdy Gracze byli zainteresowani grą w karty lub na turniejach. Jeśli chodzi o codzienną rozrywkę, trzeba było czegoś szybszego. Stąd mój pomysł na szybką mechanikę do gier hazardowych, która pozwoli raz-dwa rozegrać kilka rundek.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<b>Rozdanie</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
Zabawa zaczyna się, gdy każdy z Graczy sprawdza, jakie karty wylosował. Odbywa się to za pomocą <b>rzutu K6</b> (im wyżej tym lepiej). Kostka z wynikiem leży na stole do końca rozdania, więc dobrze, by była oznaczona w charakterystyczny sposób (powiedzmy, że leży na karcie Gracza, a Szeryf chowa swoje kostki za jakąś osłonką). Teraz czas na <b>rzut za Hazard</b> - ci, którzy mają te umiejętność wykonują rzut i mogą <b>dodać 1 za każdy wyrzucony sukces</b>. Tym samym znamy już karty.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<b>Oszukiwanie</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli ktoś z grających chce oszukiwać, musi wykonać <b>rzut za Hazard, przeciwko Spostrzegawczości </b>wszystkich graczy (a czasem także osób obserwujących). Jeśli mu się uda (osiągnął sukces), może <b>dorzucić do swoich "kart" jeszcze jedną k6</b> (ale nie musi tego robić). Jeśli jednak się na to zdecyduje, a ktoś inny pokonał go swoją Spostrzegawczością, ta osoba zauważa oszustwo. Od niej zależy co z tym zrobi...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<b>Blefowanie</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
Kiedy zapłaciliśmy już stawkę minimalną (by w ogóle usiąść do gry), zaczyna się obstawianie (tradycyjnie - nie będę się rozpisywał). Każdy przy stole może wykonać <b>2 rzuty - za Blef i za Przenikliwość</b> (nie ma konieczności ich wykonywania, jeśli chcemy z tego zrezygnować). Wynik tych rzutów warto zanotować, ale rzuty są oczywiście ukryte). Teraz każdy Gracz jest informowany, czy kolejni przeciwnicy mają "karty" lepsze czy gorsze. Szeryf informuje Gracza <b>o faktycznym stanie kart</b> tych, których rzut za Blef był niższy niż Przenikliwość Gracza, ale <b>może skłamać</b> w przypadku tych, którzy uzyskali więcej oczek. Zakłada się, że reszta także posiada wiedzę o kratach przeciwników opartą o ten mechanizm.</div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<br />Minimalny rzut za przenikliwość (by znać karty przeciwników) musi wynosić minimum 5 + umiejętność (nie rzut) Blef przeciwnika. W przeciwnym razie komunikat brzmi "<b>nie wiesz jakie przeciwnik ma karty</b>".</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u><b>Uwaga</b></u>: Dla przyspieszenia Gry można rzucać tylko za głównych rywali, uznając, że reszta gra na tyle gorzej, że rzuty nie mają sensu, lub gdy Gracz nie chce rzucać za Blef i Przenikliwość, a gra idzie o niskie stawki, blefowanie można odpuścić, a stawki podnosić "na czuja" (Szeryf i tak posiada wiedzę na temat wszystkich kart).</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-10248161281226218412017-11-01T20:38:00.002+01:002017-11-02T02:23:10.358+01:00Więzy Rodzinne<div style="text-align: justify;">
Podczas losowania postaci czasem dopisujemy ojca, matkę, rodzeństwo, dzieci. Nie zawsze później z tego korzystamy, a nawet nie jesteśmy świadomi, kim są bliscy naszych postaci. Można oczywiście opisać dokładnie ich losy, ale przeważnie wystarczy krótka notka, by dało się wykorzystać tę wiedzę w grze. Poniżej przedstawiam prosty sposób na rozlosowanie za jednym zamachem wszystkich braci i sióstr.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Po pierwsze - sprawy takie jak ich ilość, płeć czy wiek - to można wymyślić lub wyrzucić w prosty sposób i nie będziemy się w to zagłębiać, bo taką mechanikę każdy stworzy sobie sam. Skupmy się na sprawach nieco istotniejszych:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kiedy znamy już liczbę rodzeństwa, warto wylosować jedną kartę dla każdego członka rodziny, a następnie porównać z tabelką:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kolor karty:</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Kier - lubi Postać Gracza</div>
<div style="text-align: justify;">
Karo - jest mu obojętny</div>
<div style="text-align: justify;">
Pik - nie lubi Postaci Gracza</div>
<div style="text-align: justify;">
Trefl - nie żyje</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Wysokość karty:</b></div>
<div style="text-align: justify;">
2 - skazaniec</div>
<div style="text-align: justify;">
3 - przestępca</div>
<div style="text-align: justify;">
4 - żebrak / biedak</div>
<div style="text-align: justify;">
5 - drobny przestępca / cwaniaczek (na przykład prostytutka, sprzedawca eliksirów, kanciarz)</div>
<div style="text-align: justify;">
6 - farmer / rancher</div>
<div style="text-align: justify;">
7 - mieszczanin (barman, urzędnik, sprzedawca, golibroda, nauczyciel, telegrafista, grabarz)</div>
<div style="text-align: justify;">
8 - rzemieślnik (kowal, rusznikarz, cieśla)</div>
<div style="text-align: justify;">
9 - pracownik kolei (maszynista, zawiadowca)</div>
<div style="text-align: justify;">
10 - kowboj</div>
<div style="text-align: justify;">
J - rewolwerowiec (łowca nagród)</div>
<div style="text-align: justify;">
D - stróż prawa</div>
<div style="text-align: justify;">
K - duchowny / medyk / naukowiec</div>
<div style="text-align: justify;">
A - polityk</div>
<div style="text-align: justify;">
Joker czerwony - Wybór Gracza<br />
Joker Czarny - wybór MG<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A teraz można rzucić za "główną cechę", czyli inaczej mówiąc możliwości. Określi to poziom zaawansowania w swojej profesji. Należy to rozumieć w ten sposób: <i>Lekarz będzie miał umiejętność "medycyna" na tym właśnie poziomie, polityk będzie tym bardziej wpływowy, im wyższa wartość.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Rzut K6:</b></div>
<div style="text-align: justify;">
1-2 - umiejętność na poziomie 2 (zwykły)</div>
<div style="text-align: justify;">
3-4 - umiejętność na poziomie 3 (niezły)</div>
<div style="text-align: justify;">
5 - umiejętność na poziomie 4 (dobry)</div>
<div style="text-align: justify;">
6 - umiejętność na poziomie 5 (świetny) + możliwość kolejnego rzutu (każda kolejna "6" to +1 i prawo do kolejnego przerzutu)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>W ten sposób możemy na przykład otrzymać, że jeden z braci jest politykiem (As karo) średniego szczebla (na 3), za to inny jest rancherem, właścicielem olbrzymiego stada bydła (5), który dodatkowo lubi naszego bohatera (6 kier).</i></div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-61728298778692178602017-07-03T00:56:00.001+02:002017-07-03T00:56:53.028+02:00Zasadzki<div style="text-align: justify;">
Gdy w zeszłym tygodniu pisałem tekst o innym podejściu do rundy akcji, obiecałem napisać dwa słowa o zasadzkach. A skoro obiecałem, to warto się teraz wywiązać. Dzisiaj więc napiszę więcej o zasadzkach oraz ogólnie o rozpoczynaniu rundy akcji - nie zawsze przecież mamy do czynienia z oczywistym, obustronnym losowaniem kart (z praktyki wynika, że w większości przypadków tak nie jest). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gdy zaczynałem prowadzić sesje w Martwe Ziemie, traktowałem rundę akcji jako pomoc przy ustaleniu inicjatywy. Pozwalałem jednak Graczom wykonywać działania zanim taka zorganizowania runda się zacznie. Jeśli więc Gracz krzyczał "wyciągam broń", to działo się to jeszcze przed losowaniem kart, a dopiero po tym fakcie wszyscy ciągnęli karty akcji. Tak samo z zasadzkami - gdy Gracze czaili się na kogoś i deklarowali strzał, najpierw mogli osaczyć i ostrzelać zaskoczonego przeciwnika, a dopiero później wszyscy ciągnęli karety akcji i strzelanina toczyła się dalej. To dawało ogromną przewagę temu, kto pierwszy zdecydował się na ruch. doszedłem jednak do wniosku, że tak być nie może.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Właśnie z tego powodu wprowadziłem proste zmiany. Wydawało mi się jednak śmieszne, by Gracze niespodziewający się zasadzki losowali karty i mieli szansę dobyć broni czy schować się, zanim zorientują się w sytuacji, tylko dlatego, że mają w ręku karty (więc mogą ich użyć). Dlatego właśnie szukałem prostego i eleganckiego rozwiązania tej sytuacji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Teraz wygląda to tak. Gdy dochodzi do ujawnienia zasadzki, lub gdy któryś z Graczy (lub BNów czy nawet przeciwników) nagle, ni z tego ni z owego dobywa broni, losujemy karty (ale właśnie w tym momencie, a nie wcześniej). Następnie ten, który zaczyna całą awanturę rzuca na stół kartę, od której wszystko ma się zacząć. Teraz wszyscy obecni mają obowiązek:</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul>
<li>pozostawić sobie jedynie karty równe lub niższe wyrzuconej</li>
<li>jeśli mieli karty wyższych wartości, mogą jedną z nich zostawić sobie jako "kartę w rękawie" (ze wszystkimi minusami karty, która w rękawie jest "dopiero co", jak opisałem poprzednio)</li>
<li>resztę kart wyrzucić</li>
</ul>
<div>
Taka sytuacja sprawia, że osoba, która rozpoczyna awanturę (czy zasadzkę) i tak ma wielką przewagę, ale cała reszta ma szansę realnie zareagować.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Przykład:</i></div>
<div>
<i>Jeden z Graczy w nerwowej sytuacji na wzgórzach decyduje się dobyć broni w obliczu przeciwników. Rzuca kośćmi i uzyskuje Króla, piątkę i dwie dwójki. Słabo, ale jego przewagą jest to, że pierwszy zareagował. Stoi teraz przed wyborem:</i></div>
<div>
<ul>
<li><i>Może zaatakować na królu - wtedy prawdopodobnie będzie pierwszy, ale później wrogowie będą mieli wiele szans na dokonanie odwetu.</i></li>
<li><i>Może schować Króla do rękawa, a zaatakować na piątce. Wtedy szansa, że inni będą mieli karty w rękawie będzie prawie stuprocentowa, ale za to duża szansa będzie też na to, że przeciwnicy będą musieli wyrzucić jakieś karty.</i></li>
<li><i>Z królem w rękawie może odrzucić piątkę i zaatakować na dwójce. W ten sposób pozostali na pewno będą mieli karty w rękawach, ale także z pewnością nie będą mieli żadnych kart poza tym. A nasz bohater będzie mógł wykonać aż trzy akcje w tej rundzie (na obu dwójkach i na królu z rękawa).</i></li>
</ul>
Warto jeszcze wspomnieć, że atak musi nastąpić <u>na karcie niewyciągniętej z rękawa</u> i musi to być w tej rundzie, a karty z rękawa, które pozostały z poprzednich rund nie mają znaczenia, gdyż mówimy o sytuacji początku danej walki, więc poprzednia walka już się skończyła. Jest to nowa sytuacja.<i> </i>Jeśli atakujacy ma pecha i z jakichś przyczyn nie będzie mógł zaatakować, znajdzie się w bardzo nieprzyjemnej sytuacji i utraci element zaskoczenia, gdyż raz zadeklarowanego ataku (deklaracja jeszcze przed wyciągnięciem kart) nie da się już zastopować.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Przykład:</i></div>
<div>
<i>Nasz bohater deklaruje wyskoczenie zza koryta z wodą i strzał do przejeżdżającego na koniu bandyty. Niestety pech w rzutach i losowaniu kart (czarny joker) pozbawia go wszystkich kart akcji. Bohater podrywa się więc jedynie z dzikim wrzaskiem i mierzy w przejeżdżającego, dając mu czas na reakcję (w następnej rundzie bandyta będzie miał kartę w rękawie i będzie losował karty na równi z bohaterem). Element zaskoczenia diabli wzięli, bo Postać się zawahała.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
Myślę, że zasady te są jasne i uczciwe. Oczywiście w przypadku zasadzek i zaskoczenia zastosowanie mają wszystkie przepisy i modyfikatory, o których pisałem poprzednio.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-52472424686124234242017-06-24T16:05:00.002+02:002017-06-24T16:05:45.201+02:00Runda Akcji<div style="text-align: justify;">
Martwe Ziemie to świetny system, ale nie byłbym sobą, gdybym nie chciał go jeszcze ulepszyć. Po wielu grach uznałem, że można jeszcze dopieścić rundę akcji tak, by gra była bardziej emocjonująca, a i realizm nieco się poprawił. W tym celu proponuję kilka drobnych usprawnień, które pomogą odwzorować to, że każda czynność wymaga czasu na realizację. Czasu, w którym przeciwnik może zareagować, jeśli zdąży.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Deklaracje</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Na początku rundy Gracze deklarują co zamierzają zrobić ich postaci. Gdy nadejdzie ich karta - właśnie to robią. A zanim nadejdzie, są w trakcie przygotowań (sięgają po broń, odwracają się, wyciągają pociski z kieszeni itp.) - to właśnie widać w tym czasie. Wyższa karta oznacza, że tym razem udało się wykonać te czynności ułamek sekundy szybciej. To nie jest tak, że postać sztywno czeka na swoją kolej, a potem nagle wykonuje ruch. Chowanie kart do rękawa nie wymaga żadnej deklaracji, podobnie jak robienie uniku, który jest konsekwencją działania przeciwnika (po uniku wymagana jest deklaracja co do kolejnej karty).</div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście deklarację można zmienić, ale konsekwencją będzie ujemny modyfikator - potrzeba będzie dodatkowego sukcesu do skutecznego wykonania akcji, której bohater nie planował. To nie dotyczy kart zagrywanych z rękawa (jeśli są w rękawie przynajmniej od 3 kart) oraz czerwonego Jokera.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nowa deklaracja bez modyfikatorów jest możliwa, jeśli karta, co do której deklaracja została podjęta trafia do rękawa. Także wtedy, gdy zagrywana jest dowolna karta z rękawa (bohater ma prawo zmienić deklarację co do następnej karty) lub czerwony Joker. Także po uniku lub otrzymaniu ran (niewyzerowanych sztonami) można zadeklarować nową czynność. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Przykład:</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Bohater wylosował 3 karty - damę pik oraz siódemkę karo i trójkę trefl. Deklaruje, że zamierza strzelić do przeciwnika, którego zauważył na końcu uliczki. <u>As</u>, <u>król</u> - bohater odwraca się z bronią w stronę przeciwnika (żadnej z tych kart nie miał przeciwnik), więc na <u>damie</u> następuje strzał. Trafienie i przeciwnik obrywa w ramię. Gracz deklaruje, że zamierza strzelić ponownie. <u>Walet</u>, <u>dziesiątka</u> - przeciwnik na tej karcie chowa się za winklem. <u>Dziewięć</u>, <u>osiem</u> - na tych kartach postać Gracza stara się namierzyć przeciwnika, który jedna się nie wychyla, więc na <u>siódemce</u> Gracz decyduje się schować kartę do rękawa (mógłby strzelić na ślepo, ale deklarował akcję kiedy widział przeciwnika, więc nie jest do tego zobligowany), a następnie deklaruje mierzenie w miejsce, w którym schował się wróg. Na szóstce pojawia się kolejny przeciwnik z zamiarem wystrzelenia w kierunku postaci Gracza. Ten może doczekać do trójki i zmienić swój zamiar (z karą jednego sukcesu) lub spróbować przerwać akcję dzięki karcie z rękawa. Niestety kartę w rękawie posiada dopiero od okresu 1 karty, zatem rzut za szybkość wykona z karą jednego sukcesu. Gdyby niebezpieczeństwo pojawiło się na 4 karo lub później, kary by nie było. Po rozstrzygnięciu tej konfrontacji Gracz może znów zadeklarować co zamierza zrobić na kolejnej swojej karcie - trójce trefl.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Zaskoczenie</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Z oczywistych względów, czasem nie można przewidzieć gdzie pojawi się przeciwnik. Z tego powodu warto przygotowywać zasadzki. O tym jak przygotować zasadzkę i jak się przed nią obronić przeczytacie dalej.</div>
<div style="text-align: justify;">
Z oczywistych względów łatwiej jest przygotować zasadzkę niż obronić się przed nią. Jeśli więc Gracz przygotowuje zasadzkę, która się udała (przeciwnik niczego się nie spodziewa, nie zauważył pozycji w których schowali się Gracze), to prawdopodobnie nie jest przygotowany na obronę przed nimi. Gracze natomiast mogą zadeklarować, że atakują przeciwnika na swojej akcji i nie dostać żadnego modyfikatora ujemnego (akcja deklarowana) podczas gdy dla przeciwnika będzie to akcja niedeklarowana (potrzebny mu będzie dodatkowy sukces). Zaskoczony przeciwnik będzie go potrzebował nawet do uniku! Z takim samym modyfikatorem będzie mógł próbować przerwać akcję, jeśli będzie posiadał w rękawie kartę, która nie znajduje się tam od 3 kart.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jednak, jeśli przeciwnik posiada kartę w rękawie (taką znajdującą się tam od 3 kart), to będzie mógł wykonać obronę dzięki niej (bez modyfikatorów). By to zrównoważyć, zastawiający zasadzkę może zadeklarować atak na karcie z rękawa (takiej, która znajduje się w rękawie od 3 kart) - dzięki temu otrzyma +3 do szybkości (o tyle trudniej będzie przerwać jego akcję na karcie z rękawa). Oczywiście broniący się może zadeklarować obronę na spodziewaną zasadzkę i zniwelować różnicę, ale polega to przede wszystkim na tym, by mierzyć w konkretny punkt, gdzie spodziewane jest pojawienie się oponenta. Problem w tym, że zastawiający zasadzkę często obserwuje swoje ofiary i łatwo może zmienić plan. Zmiana deklaracji czynności podejmowanej na karcie z rękawa wymaga czasu 3 kart na zniwelowanie minusów. </div>
<div style="text-align: justify;">
Zasadzki odbywające się poza rundami walki, kiedy Gracze nie posiadają kart zostaną dokładnie omówione następnym razem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Przykład:</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Gracz, goniąc wroga, wchodzi na pusty plac przed Saloonem. Zbyt spokojnie tutaj. Ma jedną kartę w rękawie. Deklaruje, że mierzy w prawe okno na piętrze. Niestety nie wie, że przeciwnicy znajdują się przy obu oknach i doskonale widzą co robi rewolwerowiec na placu. Gdy nadchodzi czas na ruch wrogów, przeciwnik z prawego okna chowa kartę do rękawa, natomiast w lewym pojawia się wróg. Gracz decyduje się przerwać akcję tego strzelca, zatem traci modyfikator (+3) za zadeklarowaną akcję na karcie z rękawa. Gdyby obaj wrogowie pojawili się jednocześnie, Gracz mógłby przerywać akcję prawemu (z modyfikatorem +3) lub lewemu (bez modyfikatora). Gdyby wrogowie zaczekali jeszcze 3 karty i zaatakowali kartami, które przez ten czas znajdowały się w rękawie, sami uzyskaliby modyfikator (+3). Następnie gdyby akcję wykonał lewy, miałby nad Graczem przewagę, a Gracz straciłby kartę i chwilę później byłby bezbronny przy ataku prawego przeciwnika.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Wychylenie się i strzał na ślepo</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Jako, że akcja zaczyna się już przed kartą (a potrafi skończyć po), bohater, który zamierza wychylić się zza przeszkody, oddać strzał i schować się w czasie jednej akcji, ryzykuje. Samo wychylenie się czy schowanie może być wynikiem jednej akcji i wtedy wykonywane jest natychmiast (postać robi tylko to). Jeśli jednak jest to część czynności, zaczyna się na 2 karty przed kartą akcji i kończy 3 karty po niej. Przy czym w czasie 1 karty postać jest widoczna w całym zakresie, w którym będzie widoczna w trakcie oddawania strzału a w odległości 2 kart w zakresie 50%. Z tego powodu, ktoś może zostać trafiony na ślepo strzałem, oddanym jako zapora ogniowa.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wyjątkiem jest karta z rękawa (jeśli była w nim od 3 kart) - dzięki niej postać pojawia się natychmiast, w momencie oddania strzału, musi się natomiast schować, w czasie 2 kolejnych kart.</div>
<div style="text-align: justify;">
Można oczywiście zadeklarować samo pojawienie się lub samo ukrycie się na dowolnej karcie (jako osobną akcję).</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli Gracz nie decyduje się chować po strzale, to wychyla się tylko na 1 karcie przed strzałem (a nie na 2). Jeśli jednak będzie chciał ponownie się schować, musi użyć karty (ale może schować się w innym miejscu).</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli natomiast ma zamiar jedynie się schować, to może to zrobić na kilka sposobów:</div>
<div style="text-align: justify;">
- użyć karty (chowa się natychmiast),</div>
<div style="text-align: justify;">
- wykonać unik (jeśli ma gdzie się schować) - zgodnie z zasadami,</div>
<div style="text-align: justify;">
- Zadeklarować ruch - ruch w kierunku zapory plus schowanie się (samo schowanie się potrwa 3 karty).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Przykład:</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Gracz schowany za beczką deklaruje wychylenie się nad nią, strzał i schowanie się. Jego karta to <u>dziewiątka karo</u>. Zatem na </i><i><u>siódemce karo</u></i><i> pojawia się głowa (strzał mierzony w głowę ma szansę trafić a i przypadkowy strzał, który trafi w tę część ciała oznacza trafienie bezpośrednie), na </i><i><u>ósemce karo</u></i><i> widać już głowę i rękę z rewolwerem, który namierza cel, a także górną część tułowia. Na <u>dziewiątce karo</u> następuje strzał, a następnie bohater się chowa - na <u>dziesiątce karo</u> nadal go widać (w tym zakresie od ósemki), a na <u>walecie</u> widać już tylko głowę.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Przypuśćmy, że przeciwnik wiedział gdzie kryje się gracz i schowany za inną beczką deklarował taki sam strzał, ale posiada <u>ósemkę pik</u>. Wtedy jego głowa pojawia się na <u>szóstce pik</u> (nikt do niego nie strzela), na <u>siódemce pik</u> jest już nieźle widoczny, lufa rewolweru wycelowana i dostrzega już jakiś ruch, na <u>ósemce pik</u> następuje strzał i jeśli nie nastąpiło przerwanie akcji, ma szansę na trafienie bohatera, zanim ten strzeli. Na <u>dziewiątce</u> nadal będzie widoczny w całym zakresie, więc jeśli postać Gracza przeżyła i celowała właśnie do tego przeciwnika, to ma szansę go trafić.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Warto pamiętać, że jeśli został zadeklarowany strzał w miejsce, w którym spodziewamy się przeciwnika, to musi zostać oddany nawet, jeśli przeciwnik się nie wychylił. To często obserwujemy na filmach (te wszystkie strzały we framugi i tuż obok głowy ukrytego za słupem bohatera).</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Jeśli inna postać, posiadająca kartę w rękawie obserwuje tę scenę, może spróbować przerwać akcję (wychyli się zza swojej beczki, pojawi natychmiast gotowa do strzału) i strzelić (z modyfikatorem +3 do szybkości, jeśli czekała na ruch postaci za tą kolejną beczką). Jeśli na domiar złego posiada <u>ósemkę kier</u> (lub inną kartę w okolicy), może wykorzystać ją nie do strzału, ale po to by schować się (natychmiast) za swoją beczką od razu po oddaniu strzału.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>A co z kartą w rękawie, która nie znajduje się w nim dłużej niż 3 karty?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Karta z rękawa, która znajduje się w rękawie krócej niż 3 karty wciąż może być używana do przerywania akcji (z karą 1 sukcesu). Można na niej także wykonać akcję, do której była planowana gdy jeszcze nie znajdowała się w rękawie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Przykład:</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Gracz deklarował strzał do uciekającego przeciwnika, który zniknął za drzwiami zanim Gracz miał szansę oddać strzał. Jako, że nie widzi przeciwnika, decyduje się schować swoją <u>szóstkę</u> do rękawa, podejmuje nową deklarację dla <u>dwójki</u>, którą nadal ma w ręku (strzał do innego przeciwnika), ale już na piątce uciekinier ponownie pojawia się w drzwiach z wymierzonym rewolwerem. Gracz decyduje się przerwać jego akcję. Normalnie musiałby zapłacić karę jednego sukcesu za zmianę deklaracji, ale karta w rękawie jest krótko, a deklaracja, która jej dotyczyła, dotyczyła właśnie strzału w tym kierunku, do tego przeciwnika, więc może wykonać przerwanie akcji bez ujemnego modyfikatora, który miałby gdyby tą kartą próbował przerwać dowolną inną akcję.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Zaatakowany po 3 kartach nie miałby żadnego modyfikatora ujemnego, próbując przerwać dowolną akcję.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Zaatakowany po 3 kartach, który zadeklarowałby kontynuowanie pościgu (a więc nadal mierzenie w stronę drzwi do przeciwnika, który nimi uciekł) dostałby modyfikator dodatni (+3 do szybkości) przy przerywaniu tej konkretnej akcji (bez modyfikatora mógłby przerwać każdą inną akcję). </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
Mam nadzieje, że wyraziłem się jasno. Jeśli coś wymaga doprecyzowania - zachęcam do zadawania pytań.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-70164367052437478392017-03-02T14:06:00.002+01:002017-03-13T14:34:57.437+01:00Karta postaci<meta name="keywords" content="karta postaci, karta postaci online, karta postaci do deadlands, karta postaci do martwych ziem, karta postaci do martwe ziemie, darmowa karta postaci" />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic-XcmDNAJRCHlPANkzvoLxktBk8qwc9xwP7gZYDHggBV8ZHMFQfjS1VhcNsTM1ravNZOkqoPO-bNhcmryFSauX33iSEzUgN1tWpW_SolHSYYd69oJBPAoIsaU__7UpuDOBd9lM_vRlS0/s1600/Karta+front.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic-XcmDNAJRCHlPANkzvoLxktBk8qwc9xwP7gZYDHggBV8ZHMFQfjS1VhcNsTM1ravNZOkqoPO-bNhcmryFSauX33iSEzUgN1tWpW_SolHSYYd69oJBPAoIsaU__7UpuDOBd9lM_vRlS0/s320/Karta+front.jpg" width="226" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkneTucgzbX86JD4dNpAK4TSLOqlHR7Ypm27K_BGHXPy7IxlyQI40d8TK1WosSGd3ojzYrmh24ZOWnw3bpCvU3xJ5kbEBPShisHWrKMOPZ6uGi6Z5BZUPcmDr7bZA9ecaGJeupshnGcag/s1600/Karta+back.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkneTucgzbX86JD4dNpAK4TSLOqlHR7Ypm27K_BGHXPy7IxlyQI40d8TK1WosSGd3ojzYrmh24ZOWnw3bpCvU3xJ5kbEBPShisHWrKMOPZ6uGi6Z5BZUPcmDr7bZA9ecaGJeupshnGcag/s320/Karta+back.jpg" width="226" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Często problemem jest brak czystych kart, a nie każdy ma pod ręką xero. Jeśli ktoś jednak ma drukarkę, to może sobie pobrać ode mnie moją wersję <b>karty postaci do Deadlands Martwe Ziemie </b>zupełnie za darmo. Miłego grania!</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-5616238211888542042015-10-26T14:17:00.001+01:002015-10-26T14:17:36.138+01:00Peacemaker<div style="text-align: justify;">
Traf chciał, że w podręczniku kolejnym powszechnie używanym przez graczy rewolwerem jest Colt Peacemaker (Rozjemca) - najsłynniejsza chyba broń dzikiego zachodu. Warto więc wspomnieć coś właśnie o tej "zabawce".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Colt Single Action Army</b>, znany też jako Single Action Army, SAA, Model P, <b>Peacemaker</b>, M1873 czy <b>Colt .45</b>, został stworzony jako broń boczna kawalerii, ale był bardzo powszechnie stosowany przez właściwie wszystkich obywateli dzikiego zachodu - od ranczerów po przestępców (a jest produkowany do dziś). Wynaleziony w 1872, w powszechnej produkcji od 1873 jest jednotaktowym sześciostrzałowcem, zasilanym amunicją zespoloną (witaj "<i>szybkie ładowanie</i>"). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Peacemaker produkowany był w standardowych długościach lufy: 4,75" (ok 11,9 cm, długość całkowita broni ok 25,7 cm) zwany modelem cywilnym lub modelem rewolwerowców, 5,5" (ok 13,75 cm, długość całkowita broni ok 27,5 cm) zwany modelem artyleryjskim oraz w standardzie kawaleryjskim 7,5" (ok 18,75 cm, długość całkowita broni ok 32,5 cm). Istniała także skrócona wersja bez pręta wyrzutnika, o lufie długości 4" (10 cm), nieoficjalnie zwana "Sheriff's Model", "Banker's Special", lub "Storekeeper". Waga broni oscylowała wokół 1 kg.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.colt.com/portals/0/productimages/2015/P1841_left.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.colt.com/portals/0/productimages/2015/P1841_left.png" height="231" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.colt.com/portals/0/productimages/2015/P1850_left.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.colt.com/portals/0/productimages/2015/P1850_left.png" height="212" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.colt.com/portals/0/productimages/2015/P1870_left.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.colt.com/portals/0/productimages/2015/P1870_left.png" height="187" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<b>Colt Frontier</b>, produkowany od 1877 roku, był modelem P, ale przystosowanym do strzelania amunicją .44-40 Winchester. To umożliwiło ładowanie go tą samą amunicją, co Winchestera, model 73. Umożliwiło to strzelcom używającym zarówno colta jak i winchestera używanie jednego rodzaju amunicji. Ta wersja rewolweru miała po lewej stronie lufy wytrawiony napis "Colt Frontier Six-Shooter". Istniały także mniej popularne wersje, zasilane innymi typami amunicji.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://media.liveauctiongroup.net/i/8690/9965609_1.jpg?v=8CD4E3CD5B744F0" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://media.liveauctiongroup.net/i/8690/9965609_1.jpg?v=8CD4E3CD5B744F0" height="211" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://media.liveauctiongroup.net/i/8690/9965609_2.jpg?v=8CD4E3CD5B744F0" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://media.liveauctiongroup.net/i/8690/9965609_2.jpg?v=8CD4E3CD5B744F0" height="185" width="400" /></a></div>
<br />
<b>Colt Buntline Special</b> miał być wersją Peacemakera z niedorzecznie wręcz długą lufą (30 cm lub więcej). Pomysł spopularyzował Stuart N. Lake, autor biografii Wyatta Earpa napisał, że tego typu broń była ulubionym uzbrojeniem sławnego szeryfa, jednak nie ma na to żadnego potwierdzenia i wydaje się to być wyssane z palca, gdyż Earp używał zupełnie innego rewolweru (Smith & Wesson Model 3 z lufą długości 8" (20 cm)). Zapisy fabryki colta mówią co prawda o kilku sztukach rewolweru z lufą długości 16" (40 cm), które zostały wystawione na Wystawie Stulecia w 1876 roku, ale nosiły one nazwę "Buggy Rifles" i były raczej niepraktyczne. Nie ma zapisów na temat broni zwanej "Buntline" (na cześć nazwiska innego pisarza, który miał zamówić pięć sztuk tej broni i dać w prezencie pięciu stróżom prawa). Na zamówienie jednak faktycznie można było zamówić Peacemakera z lufą dowolnej długości (dopłacając dolara za każdy dodatkowy cal), a w obecnych czasach istnieje sporo replik tego typu.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.guns.com/wp-content/uploads/2013/02/colt-buntline-saa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.guns.com/wp-content/uploads/2013/02/colt-buntline-saa.jpg" height="137" width="400" /></a></div>
<br /></div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-19045636498534000382015-10-18T19:53:00.000+02:002015-10-18T20:04:53.315+02:00Colt Navy, Colt Army<meta name="keywords" content="colt navy, colt army, deadlands, martwe ziemie" />
<div style="text-align: justify;">
Jako, że podręczniki do DeadLands nie są zbyt bogate w opisy i ilustracje nawet popularnej broni (jest jedna dobra ilustracja na stronie 59 podręcznika "Stróże Prawa"), postanowiłem uzupełnić te informacje i zamieścić tutaj, dla wygody i ogólnego użytku sympatyków RPG na <strike>dzikim</strike> dziwnym zachodzie. Pierwszy dział poświęcę popularnym Coltom kapiszonowym - Coltowi Navy i Coltowi Army. Postanowiłem połączyć je w jednym wpisie, gdyż oba rewolwery zbudowane były na jednakowym szkielecie (Colt Army został zbudowany na szkielecie Colta Navy, a więc zawdzięcza mu całą konstrukcję).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u><b>Colt Navy (1851)</b></u></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cdn.instructables.com/FBK/2B45/H1ZG8HN9/FBK2B45H1ZG8HN9.MEDIUM.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cdn.instructables.com/FBK/2B45/H1ZG8HN9/FBK2B45H1ZG8HN9.MEDIUM.jpg" height="157" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jest to rewolwer sześciostrzałowy, jednotaktowy, kapiszonowy, zaprojektowany przez Samuela Colta w latach 1847-1850, seryjnie produkowany w latach 1850-1873, kiedy to został wyparty przez stosowaną już wtedy powszechnie broń na amunicję zespoloną, która była wygodniejsza w użyciu (to właśnie jej tyczą się zasady dotyczące "szybkiego ładowania"). Przez te lata wyprodukowano około 272 tysiące sztuk, z czego 250 tysięcy w Ameryce, a pozostałą część w Colt London Armory. Początkowo nazwano go "Ranger", ale szybko przyjęła się nazwa "Navy". Pomimo przeznaczenia dla marynarki, był bardzo chętnie nabywany przez wojskowych i ludność cywilną (także przez takie sławy jak Dziki Bill Hickok, Doc Holliday czy Robert E. Lee), a także większość Texas Rangerów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Najbardziej popularną wersją tego rewolweru była wersja kalibru .36 (9,14 mm), z oktagonalną (ośmiokątną) lufą o długości 7,5 cala (ok 19 cm) która lżejsza od poprzedniego Colta Dragoon nadawała się do noszenia w kaburze przy pasie (Colta Dragoon ze względu na wagę noszono głównie w olstrze przy siodle). Długość całej broni to około 33 cm, a jej waga to 1,2 kg. Na bębenku wygrawerowano scenę bitwy morskiej pod Campeche pomiędzy Republiką Teksasu a Meksykiem 16 maja 1843 roku (wygraną przez Teksas), co przysporzyło mu sympatyków na tych terenach. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Można było także spotkać inne wersje tej broni. Wyprodukowano niewielką ilość o kalibrze .34 (tak oznaczona). Pojawiła się też bardzo krótka seria o kalibrze .44 (obecnie wykonywane repliki to właśnie ten kaliber). Na zamówienie dostępne były wersje o innej długości lufy - od 5 3/16 cala aż do 12 calowych olbrzymów. W niektórych z nich zrezygnowano z lufy oktagonalnej i zastosowano okrągłą (Colt Navy 1861). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Colt Army (1860)</u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u><br /></u></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.grenadiersupplies.co.uk/ekmps/shops/grenadier/images/m1860-army-colt-966-p.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.grenadiersupplies.co.uk/ekmps/shops/grenadier/images/m1860-army-colt-966-p.jpg" height="158" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u><br /></u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
To także rewolwer sześciostrzałowy, jednotaktowy, kapiszonowy, ładowany odprzodowo, używany głównie w czasie wojny secesyjnej, chętnie stosowany jako broń boczna kawalerii, piechoty, artylerii czy floty. Rewolwer ten stworzono na identycznym szkielecie co Colt Navy, ale zastosowano w nim większy, (choć krótszy) bębenek, dzięki czemu podstawowa wersja tego rewolweru miała kaliber .44. W latach 1860 - 1873 wyprodukowano ponad 200 tysięcy sztuk tej broni, z czego przynajmniej około 130 000 sztuk wykonano na zamówienie rządu Stanów Zjednoczonych. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podstawowy model tego rewolweru miał lufę długości 8 cali (około 20 cm), ważył niewiele powyżej 1,2 kg, a jego całkowita długość wynosiła 35,5 cm. Mimo, że efektywny dystans, na jaki można było razić wroga określono jako 50 - 75 jardów, to w praktyce jego celność potwierdzono w zasięgu od 75 do nawet 100 jardów. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Istniała krótka seria z lufą 7,5 cala (numery seryjne poniżej 3500), oraz lżejsza wersja, z rowkowanym cylindrem (numery seryjne poniżej 8000), zwana "modelem teksaskim, ponieważ większość z nich trafiło właśnie do Teksasu. Zastosowanie innej stali pozwoliło co prawda przecienić ścianki cylindra (stąd mniejsza waga), ale podczas używania okazało się, że ta innowacja skutkuje czasem eksplozją bębenka, więc z niej zrezygnowano, stąd większość używanych modeli była cięższa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Co istotne, do tego modelu można było dołączyć kolbę, która znacznie poprawiała celność broni. Poniżej ilustracja kolby pełnej. Kolby wykonywano przeważnie z drewna, ale czasem stosowano także metale (na przykład cynołów - stop cyny z ołowiem). Istniała także kolba ażurowa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://media.liveauctiongroup.net/i/8027/9514805_1.jpg?v=8CCCA3E0202FA50" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://media.liveauctiongroup.net/i/8027/9514805_1.jpg?v=8CCCA3E0202FA50" height="180" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Moi Gracze raczej nie używają tych rewolwerów, ponieważ przeważnie prowadzę w późniejszym okresie (lata 80-te), a przedstawione powyżej modele są mało funkcjonalne z uwagi na czasochłonny proces ich ładowania. Jeśli gracie w czasach, gdy już był wybór, nadal możecie natknąć się na broń tego typu - na przykład gdy po ucieczce z więzienia, bezbronni zdecydujecie się na kradzież starej broni z pobliskiej farmy - istnieje spora szansa, że traficie na broń tego typu, a jej ładowanie może stanowić wtedy istotną komplikację scenariusza.</div>Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1390049477375259895.post-87817037688659503382015-01-10T03:30:00.001+01:002015-01-10T03:30:21.474+01:00Uzależnienia<div style="text-align: justify;">
Jak powszechnie wiadomo, najbardziej rozpowszechnionymi używkami na Dzikim Zachodzie były Alkohol i Tytoń. Grając w Martwe Ziemie warto jednak znać i pozostałe substancje odurzające, które powszechnie stosowano w tamtej epoce. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Popularna i przez niektórych uważana za używkę była <b>herbata</b> i <b>kawa</b> (także ta z palonego zboża). Jednak poza tą notką, nie będę o nich pisał.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nad <b><u>Alkoholem</u></b> także nie ma się co rozwodzić - ten znają wszyscy. Warto może jedynie wspomnieć, jaki alkohol był na Dzikim Zachodzie najpopularniejszy. Z lekkich Alkoholi, było to z pewnością <b>piwo</b>, rzadziej <b>wino</b>, pijane tylko przez Kobiety z Dobrego Domu oraz w Wielkich Rezydencjach, głównie na południu. Z mocniejszych trunków pijano głównie <b>Whisky</b>. A co poza nią? Marynarze pijali <b>Rum</b>, a zatem trzeba o nim wspomnieć. Meksykanie pijali <b>Mezcal</b> (lub <b>Mescal</b>), którego najbardziej rozpowszechnioną poza granicami Meksyku odmianą jest <b>Tequila</b> (nazwa pochodzi od regionu w Meksyku). Oczywiście dostępne, choć nie tak popularne były także inne alkohole, jak wódka, gin czy sake.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Tytoniu</u></b> używano na różnorakie sposoby. Tradycyjnie palono go pod postacią <b>cygar</b> lub <b>skrętów</b>, a także w <b>fajce</b> (i to nie tylko w "<b>fajce pokoju</b>" przez Indian). Ale pamiętać należ o tym, że tytoń także <b>żuto</b> i był to bardzo popularny sposób jego zażywania - stąd spluwaczki w każdym saloonie. Mniej popularną, ale także widoczną formą jego zażywania była <b>tabaka</b> (stosowana przez Indiach już przed Kolumbem). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kolejną używką, bardzo popularną na Dzikim Zachodzie było <b><u>Opium</u></b>. Ma ono bowiem właściwości uspokajające, nasenne, przeciwbólowe i oczywiście odurzające (zawiera morfinę). Opium można było <b>palić</b>, lub używać jako nalewkę alkoholową (<b>Laudanum</b>). To ostatnie było przez pewien czas przepisywane przez lekarzy na wszystkie dolegliwości, a że było tańsze od wina, było przyczyną wielu uzależnień. Jego ofiarą padła żona Abrahama Lincolna - Mary Todd Lincoln w 1882 roku. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Popularną używką był także <b><u>Peyotl</u></b> - substancja otrzymywana z meksykańskich kaktusów Jazgrza Williamsa (Jeżowiec Williamsa). To właśnie Peyotl (a nie mescal) zawiera meskalinę - najstarszy znany psychodelik. Jego spożywanie powoduje omamy i halucynację. Był szeroko stosowany przez szamanów indiańskich, w celu wywołania wizji. Bywała inspiracją dla wielu artystów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mniej popularne były <b><u>Grzybki Halucynogenne</u></b>, które używane były przez indian, do nawiązywania kontaktu z duchami przodków. Najbardziej poważanym przez nich grzybem była <b>Łysiczka Meksykańska</b>. Konsumować można grzyby świeże bądź suszone (także ich części), w formie naparu lub jako dodatek do dań (mają nieprzyjemny smak). Efekt halucynogenny pojawia się po około pół godzinie i utrzymuje przez kolejne 3 do 7 godzin (nie ma możliwości przerwania ich działania). Ważne jednak, że zastosowanie powtórne po kilku dniach nie ma sensu, gdyż nie powodują żadnego efektu, ale stosowanie ich w większych odstępach czasu, nie wymusza zwiększania dawki. Poza wizjami powodują także uczucie rozluźnienia, dobry nastrój i nagły przypływ kreatywnych myśli. Ale nie ma nic za darmo - powodują także nudności, dezorientację, poirytowanie, napady lęku i depresję, a czasami ponadto brak samokontroli.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wspomnieć, dla przyzwoitości, należy także o tym, że dostępne, choć nie tak powszechnie stosowane, były <b>liście koki</b> (używane przez Indian podczas dalekich podróży), <b>morfina</b> (niezbyt często używana w postaci czystej - częściej jako składnik Opium) czy <b>haszysz</b> (prasowana a następnie palona żywica konopi).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Teraz już wiecie, od czego może być uzależniona Postać Gracza lub Bohater Niezależny, wiecie też czym charakteryzują się i skąd się biorą poszczególne używki. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A teraz perełka - oryginalny przepis na tak zwane <b>Laudanum Sydenhama</b> (gdyby któryś z Graczy zapragnął zagrać medykiem, czy sprzedawcą eliksirów):</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- półkwarta (pinta amerykańska = ok 473 ml) sherry</div>
<div style="text-align: justify;">
- 2 uncje opium</div>
<div style="text-align: justify;">
- 1 uncja szafranu</div>
<div style="text-align: justify;">
- 1 uncja sproszkowanego cynamonu</div>
<div style="text-align: justify;">
- 1 uncja sproszkowanych goździków</div>
<div style="text-align: justify;">
Wszystkie składniki mieszać, gotując w łaźni wodnej przez około 3 dni, aż tynktura osiągnie pożądaną konsystencję.</div>
Blerhttp://www.blogger.com/profile/13083244826333202370noreply@blogger.com0