środa, 28 listopada 2018

Trzymanie na Muszce

Nigdy nie podobało mi się, że trzymany na muszce, żeby dobyć broni i strzelić musi tylko: mieć akcję, być szybszy niż przeciwnik (rzut za Szybkość), oraz rzucić udany test za Dobywanie - tyle, by strzelić do trzymającego go na muszce wroga. Zbyt łatwo i mało realistycznie. Właśnie dlatego stworzyłem te dodatkowe zasady. I spróbuje je ładnie i zwięźle ująć w zrozumiałe słowa.

A zatem:

Branie na muszkę


Kiedy Postać bierze inną na celownik, deklaruje akcję ("biorę go na muszkę"), a kartę akcji na której ją wykonuje, wkłada do rękawa. Jeśli karta w rękawie już jest, odrzuca kartę, na której wykonuje akcję, ale liczy ją, jak kartę zużyta na celowanie ("+2" do trafienia). 

Postać brana na muszkę może wykonać kontrakcję (przerwać akcję) o ile ma kartę w rękawie. Wtedy biorący na muszkę może zmienić deklarację i na przykład wypalić w jej stronę (jako swoją akcję). Poza tym, rozpatrujemy to normalnie, jak zwykłe przerwanie akcji.

Jeśli akcja zostanie nieprzerwana, postać jest wzięta na muszkę tak długo, jak długo przeciwnik posiada kartę w rękawie, lub do momentu całkowitego rozproszenia (na przykład gdy wyceluje broń w innym kierunku).

Wzięty na muszkę


Kiedy jednak ktoś jest już na muszce trzymany, sytuacja się zmienia. Dla obu stron. 

Ten kto bierze na muszkę, naturalnie nie może podejmować innych, absorbujących akcji, takich jak używanie ręki, w której trzymana jest broń wycelowana w ofiarę, robienie uników i tym podobnych - zgodnie ze zdrowym rozsądkiem. Nie ma jednak przeciwwskazań dla używania drugiej ręki, strzelania na ślepo, otwierania drzwi itp. o ile nie spuści wzroku z ofiary. Każda karta akcji może być wydana na celowanie (aż do maks "+6" do trafienia zgodnie z zasadami. Unik, jak można się domyślać wymaga wyjęcia karty z rękawa, a wyjecie karty z rękawa równoważne jest z przerwaniem trzymania na muszce.

Wzięty na muszkę ma jeszcze gorzej. Jeśli nie chce wyglądać podejrzanie i wykonywać gwałtownych ruchów, nie rzuca za szybkość (nie uczestniczy w walce). Losuje jedną kartę akcji, którą może w prawdzie wziąć do rękawa, ale wtedy nie losuje już następnych kart akcji, tak długo jak znajduje się ona w rękawie. Dodatkowo, do wykonania każdej akcji (dobywanie, unik) potrzebuje dodatkowego przebicia (ponad te normalnie wymagane, wynikające z zastosowania dowolnych innych zasad). 

Od ostatniej zasady jest jedno odstępstwo. Gdy Mistrz Gry uzna, że trzymający na muszce zbytnio się rozproszył (na przykład strzelaniem z drugiej ręki), przerwanie tej akcji nie powoduje konieczności uzyskania dodatkowego przebicia - wykorzystujemy rozproszenie.

Gdy trzymany na muszce ma czerwonego Jokera, nie musi rzucać za szybkość (jest zawsze pierwszy), ale konieczność uzyskania dodatkowego przebicia lub skorzystania z rozproszenia przeciwnika nadal istnieje.

W przypadku broni dobywanej z rękawa za pomocą umiejętności sztuczki sprawa ma się tak, że potrafi to zaskoczyć przeciwnika (test na zaskoczenie o stopniu trudności 5). Gdy się tak zdarzy, nie potrzeba dodatkowego przebicia przy rzucie za sztuczki, by dobywający na przykład Deringera wyprzedził trzymającego go na muszce.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz